Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

6. Сейчас необходимо задать цвета ворса так, чтобы они не отличались от цветов самого ковра. Для этого используйте то же самое изображение (из файла Kover .jpg) в качестве карты параметров Tip Color (Цвет верхушки) и Root Color (Цвет корней) свитка Material Parameters (Параметры материала). В результате при визуализации у ковра появился мягкий и густой ворс, цвета которого совпа-дают с цветами узора ковра (рис. 9.58).

Итак, вы создали колоритный ворсистый ковер. Данный метод универсален и по-зволяет создавать любые ковры , и не только ковры. Главное — подобрать подхо-дящий клипарт и правильно настроить параметры (высоту, густоту) ворса. Потренируйтесь в применении

эффекта Hair and Fur (Волосы и мех) в отношении объектов разных форм. Например, на рис. 9.59 показан результат применения дан-ного эффекта в отношении разных примитивов.

Рис. 9.58. Цвета ворса совпадают Рис. 9.59. Эффект волос и меха применен с цветами ковра в отношении объектов разных форм

Lens Effects (Линзовые эффекты) Lens Effects (Линзовые эффекты) — это небольшая самостоятельная группа эффек-тов, позволяющих имитировать различные световые явления, которые возникают при фотографировании окружающей среды и попадании источников света в кадр. В эту группу входят следующие эффекты:

? Glow (Свечение);

? Ring (Кольцо);

? Ray (Луч);

? Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца); ? Manual Secondary (Ручные вторичные кольца); ? Star (Звезда);

? Streak (Вспышка).

Сейчас мы рассмотрим порядок применения данных эффектов на примере исполь-зования обычного источника света — Omni .

Glow (Свечение)

Эффект Glow (Свечение) позволяет создать некий ореол вокруг источника света. Пространство вокруг источника начнет светиться, создавая яркое пятно. При по-мощи данного эффекта можно сделать источник света видимым.

1. Очистите сцену ( File | Reset ). В окне проекций Perspective (Перспектива) в про-извольном месте создайте стандартный источник света — Omni . Если сейчас выполнить визуализацию, то кадр останется пустым, т. к. действие источника света обычно заметно только в результате подсветки других объектов, а их сей-

час в сцене нет.

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кноп-ку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выбери-те пункт Lens Effects (Линзовые эффекты).

3. Данная надпись отобразилась в поле Effects (Эффекты), а ниже появился свиток Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов), где слева расположен список эффектов, а справа — список реально примененных эффектов, который пока пуст.

4. Выберите в левом списке первый пункт — Glow (Свечение) и нажмите кнопку перевода данного пункта в правую колонку. В результате надпись Glow (Свече-ние) должна появиться в правой колонке данного свитка (рис. 9.60).

5. Далее нам понадобится следующий свиток данного окна — Lens Effects Globals (Глобальные параметры линзовых эффектов). Здесь, в группе Lights (Источники света), необходимо нажать кнопку Pick Light (Указать источник света), а затем щелкнуть по источнику Omni в сцене, чтобы его название перенеслось в поле, справа от кнопки Pick Light (Указать источник света). Таким образом, вы указа-

ли, в отношении какого именно источника света должен действовать выбранный эффект.

Рис. 9.60. Общий список эффектов и список примененных эффектов

6. Снова запустите визуализацию. В кадре

источник света стал видимым в форме яркого ореола (рис. 9.61).

7. Теперь обратимся к параметрам данного эффекта, расположенным в свитке Glow Element (Светящийся элемент) окна Environment and Effects (Окружаю-щая среда и эффекты) — рис. 9.62.

Основными здесь являются следующие параметры: Name (Имя) отвечает за имя эффекта. Его удобно применять в тех случаях,

когда используется несколько эффектов Glow (Свечение). В таком случае их можно легко отличить друг от друга, задав уникальные имена. Справа от параметра Name (Имя) расположен флажок On (Включить), позволяющий временно отключать действие эффекта;

Size (Размер) — размеры ореола. Чем выше значение данного параметра, тем более крупным будет ореол;

Intensity (Интенсивность) — интенсивность, насыщенность ореола, его плот-ность. Чем выше значение данного параметра, тем более ярким и насыщен-ным будет ореол , и наоборот;

Рис. 9.61. На визуализации

появился ореол Рис. 9.62. Свиток Glow Element

Use Source Color (Использовать цвет источника) — при максимальном зна-чении данного параметра цвет ореола будет совпадать с цветом самого ис-точника;

Radial Color (Радиальный цвет) — оперируя здесь двумя цветами в специ-альных прямоугольниках, можно изменять цвета ореола освещения.

Таким образом, данный эффект позволяет сделать источник света видимым в кадре визуализации (по-добно эффекту объемного света, но немного иначе). Однако данный эффект может быть применен не только в отношении источников света, но и в отно-шении любого геометрического объекта, любой мо-дели.

Рассмотрим порядок применения данного эффекта в

отношении геометрических моделей.

1. Создайте новую пустую сцену. В окне проекций Рис. 9.63. Исходная визуализация Perspective (Перспектива) создайте примитив Teapot (Чайник) произвольного размера.

2. Действие эффекта свечения заметно лишь на визуализации. А для более удобно-го отслеживания этого эффекта следует настроить визуализацию на белом, а не на черном фоне. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда) и в группе параметров Background (Задний фон) выберите белый цвет в качестве фона визуализации. Закройте данное окно. Теперь при визуализации перед вами чайник на белом фоне (рис. 9.63).

3. Эффект свечения настраивается следующим образом: включается, настраивает-ся, затем указывается объект, в отношении которого данный эффект будет дей-ствовать. Связывание эффекта и объекта происходит за счет специального пара-метра — Object ID (Идентификационный номер объекта). Чтобы эффект дейст-вовал в отношении конкретного объекта, надо, чтобы идентификационный номер объекта был прописан в параметрах эффекта. На практике все это выпол-няется легко.

4. Выделите в сцене созданный чайник, нажмите правую кнопку мыши для вызова квадрупольного меню и выберите в нем пункт Object Properties (Свойства объ-екта). Появится окно Object Properties (Свойства объекта) — рис. 9.64.

Поделиться:
Популярные книги

Князь Андер Арес 4

Грехов Тимофей
4. Андер Арес
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Князь Андер Арес 4

Афганский рубеж 4

Дорин Михаил
4. Рубеж
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.00
рейтинг книги
Афганский рубеж 4

Память льда

Эриксон Стивен
3. «Малазанская империя»
Фантастика:
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Память льда

Неучтенный элемент. Том 11

NikL
11. Антимаг. Вне системы
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Неучтенный элемент. Том 11

Камень. Книга 3

Минин Станислав
3. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
8.58
рейтинг книги
Камень. Книга 3

Двойник короля 12

Скабер Артемий
12. Двойник Короля
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Двойник короля 12

Распутье

Басаргин Иван Ульянович
Сибириада
Проза:
военная проза
историческая проза
5.00
рейтинг книги
Распутье

Черный Маг Императора 18

Герда Александр
18. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 18

Звездная Кровь. Экзарх III

Рокотов Алексей
3. Экзарх
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Экзарх III

Двойник короля 14

Скабер Артемий
14. Двойник Короля
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Двойник короля 14

Газлайтер. Том 26

Володин Григорий Григорьевич
26. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 26

Мечник Вернувшийся 1000 лет спустя

Ткачев Андрей Юрьевич
1. Вернувшийся мечник
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Мечник Вернувшийся 1000 лет спустя

Школа пластунов

Трофимов Ерофей
Одиночка
Фантастика:
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Школа пластунов

Сердце Дракона. Том 11

Клеванский Кирилл Сергеевич
11. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
6.50
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 11