Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Рис. 9.38. Исходный объект

2. Выделите созданный объект, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте свиток модификаторов ( Modifier List ) и выберите модификатор Hair and Fur (WSM) , расположенный в группе World-Space Modifiers (Пространст-венные модификаторы) в верхней части списка (рис. 9.39).

3. Сразу после применения модификатора на поверхности плоскости в сцене по - явилась некая растительность (рис. 9.40). Обратите внимание, что если сейчас выполнить визуализацию сцены, то в кадре будет отображаться лишь одна голая плоскость .

Рис. 9.39.

Модификатор Рис. 9.40. Первоначальное действие Hair and Fur (WSM) модификатора Hair and Fur (WSM)

4. Чтобы сделать действие модификатора Hair and Fur (WSM) видимым и в кадре визуализации, необходимо как раз использовать эффект Hair and Fur (Волосы и мех). Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуали-зация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружаю-щая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты), рис. 9.41.

5. Нажмите здесь кнопку Add ( Добавить). Появится окно Add Effect (Добавить эффект), в котором собран список вышеперечисленных эффектов (рис. 9.42).

Рис. 9.41. Раздел Effects Рис. 9.42. Окно Add Effect

Выберите здесь первый пункт — Hair and Fur (Волосы и мех) и нажмите кноп-

6.

ку OK . Название выбранного эффекта отобразится в поле Effects (Эффекты) од-ноименного свитка окна Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты).

7. Временно закройте данное окно, выделите окно проекций Perspective (Перспек-тива) и выполните визуализацию. В кадре плоскость покрылась густым мехом (рис. 9.43). Обратите внимание также, что визуализация происходит теперь в два этапа: сначала визуализируется сцена в общем порядке, затем добавляется эф-

фект меха. При этом при визуализации мех отобразился гораздо более густым, чем в окне проекций. В окнах проекций специально не отображается макси-мально густой мех, чтобы не перегружать компьютер.

Далее обратимся к параметрам меха. Выделите созданную в сцене плоскость, пе-рейдите во второй раздел командной панели к ее параметрам. Убедитесь, что в сте-ке модификаторов выделена строчка Hair and Fur (WSM) . В нижней части панели отображается множество свитков с параметрами эффекта. Нам сейчас понадобится свиток General Parameters (Основные параметры) — рис. 9.44. ? Параметр Hair Count (Количество волосков) отвечает за густоту меха. Чем вы-

ше значение данного параметра, тем более густым будет мех. Фактически, здесь вы указываете количество визуализируемых волосков меха. Стандартное значе-ние — 15000 — позволяет создать довольно густой мех на ограниченной плос-кости. На рис. 9.45 показаны варианты густоты меха.

? Параметр Hair Segments (Сегментация волос) отвечает за сегментацию каждого отдельного волоска. Чем выше значение данного параметра, тем более округлы-ми и плавными будут волоски. Если задать здесь значение 1 (минимальное), то каждый волосок будет прямым как палка, из - за недостатка сегментов.

Рис. 9.43.

Визуализация меха Рис. 9.44. Свиток General Parameters

Рис. 9.45. Разные по степени густоты меха

? Hair Passes (Проходы сквозь волосы) позволяет при помощи специальной опции визуализации сделать каждый волосок немного прозрачнее, за счет чего волосы зрительно выглядят гораздо мягче. Однако сильное увеличение значения данно-го параметра существенно влияет на продолжительность визуализации. Чем выше значение, тем более мягким становится изображение волос, а также тем дольше происходит визуализация.

? Density (Плотность) — параметр, также отвечающий за плотность меха. Чем выше значение данного параметра, тем плотнее будет мех. Плотность можно за-давать как посредством цифр, так и при помощи карты, подобно тому, как вы создавали карты рельефа или карты прозрачности при работе с текстурами. Что-бы использовать черно - белую карту, определяющую значение плотности на от-дельном участке поверхности плоскости, нажмите небольшую квадратную кнопку справа от параметра Density (Плотность), затем в появившемся окне Material/Map Browser (Обозреватель материалов и карт) щелкните по первому пункту — Bitmap (Растровое изображение) и укажите любое черно - белое изо-бражение. Белые регионы картинки будут определять зоны наиболее густого меха, а черные — зоны минимальной густоты меха. Например, на рис. 9.46 по-казано черно - белое изображение и результат его применения в качестве карты густоты меха.

? Параметр Scale (Масштаб) отвечает за общие размеры, длину меха . Чем выше значение данного параметра, тем длиннее становится мех. Значение данного па-раметра можно задавать равномерным для всей поверхности объекта, а мож-но — тоже при помощи карты масштаба меха. Чем светлее области карты — тем

длиннее получится мех. Чем темнее области — тем короче мех. Карта применя-ется точно так же, как и в случае с предыдущим параметром. На рис. 9.47 пока-зана карта масштаба меха и результат ее применения.

? Cut Length (Длина среза) отвечает за общую высоту ворсинок меха. От пара-метра Scale (Масштаб) он отличается тем, что позволяет реально срезать высоту ворсинок, а не просто уменьшать их масштаб, делая короче. Это сказывается на форме волосков. Значение данного параметра также может быть задано при по-

мощи специальной карты.

Рис. 9.46. Карта плотности меха и результат ее применения

Рис. 9.47. Карта масштаба меха и результат ее применения ? Rand. Scale (Случайный масштаб) позволяет случайным образом изменять мас-

штабы каждой отдельной ворсинки. Чем выше значение данного параметра, тем неоднородней будут размеры ворсинок. Например, при значении данного пара-метра равном 0 у всех ворсинок будут абсолютно одинаковые размеры, а при значении равном 100 — ворс станет совершенно неоднородным.

? Root Thick (Толщина у корней) отвечает за толщину волос у основания. Чем выше значение данного параметра, тем более толстыми будут каждые волоски у основания. Чрезмерное увеличение значения данного параметра приводит к созданию слишком толстых волосков меха.

Поделиться:
Популярные книги

Князь Андер Арес 4

Грехов Тимофей
4. Андер Арес
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Князь Андер Арес 4

Афганский рубеж 4

Дорин Михаил
4. Рубеж
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.00
рейтинг книги
Афганский рубеж 4

Память льда

Эриксон Стивен
3. «Малазанская империя»
Фантастика:
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Память льда

Неучтенный элемент. Том 11

NikL
11. Антимаг. Вне системы
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Неучтенный элемент. Том 11

Камень. Книга 3

Минин Станислав
3. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
8.58
рейтинг книги
Камень. Книга 3

Двойник короля 12

Скабер Артемий
12. Двойник Короля
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Двойник короля 12

Распутье

Басаргин Иван Ульянович
Сибириада
Проза:
военная проза
историческая проза
5.00
рейтинг книги
Распутье

Черный Маг Императора 18

Герда Александр
18. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 18

Звездная Кровь. Экзарх III

Рокотов Алексей
3. Экзарх
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Экзарх III

Двойник короля 14

Скабер Артемий
14. Двойник Короля
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Двойник короля 14

Газлайтер. Том 26

Володин Григорий Григорьевич
26. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 26

Мечник Вернувшийся 1000 лет спустя

Ткачев Андрей Юрьевич
1. Вернувшийся мечник
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Мечник Вернувшийся 1000 лет спустя

Школа пластунов

Трофимов Ерофей
Одиночка
Фантастика:
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Школа пластунов

Сердце Дракона. Том 11

Клеванский Кирилл Сергеевич
11. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
6.50
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 11