Библия Fallout
Шрифт:
Спасибо за последнюю часть Библии Fallout, мне очень понравилось. Просто хотел бы указать вам на некоторые ошибки в разделе о БС. Я приведу их в том порядке, в котором они шли у вас (Если я что-то неправильно понял, не стесняйтесь меня поправить:))
1. Базы Братства (пункт 4). Аванпосты в Fallout 2 — не полноценные базы Братства, они используются исключительно для сбора информации об Анклаве (Поэтому на каждом аванпосте поставлен только один брат), и, как мне кажется, Избранному об этом рассказывает представитель Братства
2. Паладины (пункт 5). Звание Паладина не связано с возрастом. Паладины — это отборные солдаты Братства, и отличаются от Рыцарей так же сильно, как и Писари. В Fallout 1, когда вы разговариваете с одним из Братьев в бункере, он говорит, что Писари разрабатывают технологии, Рыцари осуществляют их «в металле», а Паладины их используют.
3. Старейшины (пункт 5). Старейшина — это не статус, получаемый автоматически по выслуге лет, так как одновременно может быть только 4 старейшины (и один верховный старейшина) (Fallout 1). По этой причине старейшин должны как-то выбирать, хотя как — не объясняется. Только старость не гарантирует получения должности старейшины.
4. Вы правы, сквайры — изобретение Fallout Tactics.
Между прочим, я не думаю, что Братство действительно ненавидит мутантов просто на основании того, что это мутанты (в конце концов, они самые просвещенные люди в Пустошах). Думаю, причина скорее в том, что мутанты старались уничтожить человечество.
Еще раз спасибо, Sebastien. Мои неточности в тексте БС:
Базы Братства: Понял — я не имел в виду, что эти аванпосты были полноценными базами. Укрепления и бункеры, что я упоминал, расположены где-то еще.
Паладины и Старейшины: Ну, я не нашел ничего определенного об этом, так что спросил у Dave’a Hendee, который делал БС:
1. “Выбираются” ли Старейшины совета БС, или они — просто паладины, достигшие пенсионного возраста?
Dave отвечает: Выбираются или назначаются другими Старейшинами, не помню, что именно, но не думаю, что об этом где-то упоминалось, так что можно ответить как угодно, не боясь, что игроки обнаружат несоответствие с игрой.
Sebastien — я считаю, что они — паладины, выбранные в совет, но в правление Максона они обычно получали повышение с возрастом. Вы правы — ограниченное число членов совета мешает стать старейшиной только из-за возраста, хотя можно возразить, что члены БС обычно не доживают до “старости”.
2. Когда вы первый раз говорите с "Jerry the Mouth", он спрашивает, кто вы: Посвященный в Рыцари или в Писари, но не в Паладины. Чтобы стать Паладином, необходимо быть Рыцарем?
Dave отвечает: Да, только будучи Рыцарем, вы можете стать Паладином. Становление паладином — особое событие.
Я думаю на этот счёт, что Братство желает, чтобы, прежде, чем вы станете Паладином, вы знали об обслуживании своего оборудования все — от «А» до «Я». Это вписывается в их культ технологии.
Неприятие мутантов: Их нелюбовь к мутантам в основном связана с расположением БС на карте мира Fallout (Лост Хиллс очень близко к Военной Базе, которая породила кучу мутантов, а не только супер-мутантов Повелителя) и их армейской психологией (если вы заперты в бункере на 80 с лишним лет, вам необходим враг, на котором сосредотачивается внимание, иначе все передерутся между собой). Этому способствует то, что большинство мутантов мерзко выглядят и являются (в основном) кровожадными гнусными тварями.
Мертвяки — другое дело. Знакомство БС с мертвяками (во времена F2) было недолгим, но неприятным — БС трудно уважать беспорядочное сборище истощенных мародеров, которые склонны разбирать или извращать до неузнаваемости достижения старой технологии. Раздражение БС усилилось, когда начались разнообразные операции по спасению имущества в Свечении (месте, очень заботящем БС из-за погибших товарищей, и в качестве источника довоенных технологий), проводимые в первую очередь именно мертвяками. Большинство членов БС считают мертвяков грязными падальщиками.
Sean P задал несколько вопросов.
У меня есть вопросы насчёт вселенной Fallout, которые имеют мало отношения к самим играм, но, тем не менее, пробудили мое любопытство. Можете на них не отвечать.
1) Пережили ли лошади (в любом виде) Великую Войну в области Калифорнии? Вряд ли, предполагаю, что, если бы они выжили, то заменили бы машины и стали основным средством транспорта.
Нет. Выжило несколько мулов (бедный мул, убитый рейдерами в F1), но и они долго не протянули. К тому же, по-моему, тот мул был недоразумением.
2) Учитывая, что лошади не выжили, можно ли одомашнить кентавров? Думается, что выжившие люди попытаются использовать мутировавших животных с их увеличенными размерами для перевозки грузов, ведь очевидна нехватка машин и дорог.
Думаю, кентавры слишком свирепы для одомашнивания. Я имею в виду, что они помесь человека и собаки (по меньшей мере) и не очень довольны тем, как они были, эээ, смешаны.
Вообще-то, можно было бы создать разнообразные сюжеты в стиле Day of the Dead о том, как кто-то пытается приручить кентавра, но менее… успешно… чем доктор Франкенштейн в Day of the Dead.
3) Вопрос больше по движку игры, чем по атмосфере. Как именно AC определяет вероятность попадания врага? Сейчас я играю и пытаюсь сделать персонажа, ужасно мощного в бою без применения оружия (забавно, рукопашный бой, кажется, эффективнее оружия ближнего боя). Теперь, представим, что мой персонаж (назовем его Lil' Jesus) встречает солдата Анклава и начинает бой.
У Lil' Jesus’a 51 AC, но у солдата Анклава по умолчанию 160 % шанс попасть по нему плазмой. Будет ли вероятность попадания Анклавовца определяться так: