Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

7. Выделите небольшой блок полигонов в центральной части сферы, как показано на рис. 5.85. Аналогичным образом наложите на них вторую текстуру (напри-мер, серую).

Рис. 5.85. Выделен средний блок полигонов Рис. 5.86. В отношении одной сферы применены

три разных материала

8. Выделите оставшуюся часть сферы — верхнюю. В отношении нее примените светлый материал.

Итак, мы совместили три разные текстуры на поверхности одного объекта путем накладывания материалов на отдельные полигоны объекта. В результате

сфера вы-глядит так, как показано на рис. 5.86.

Аналогичным образом происходит совмещение отдельных полигонов модели с текстурами, созданными на основе различных карт. Модификатор UVW Map (Координаты изображения) также может быть применен в отношении конкретных выделенных полигонов, а не в отношении всей модели сразу. Позднее мы рассмот-рим данные действия на практике.

Работа с составными текстурами Еще один метод совмещения нескольких материалов на поверхности одного объек-та — использование составных текстур.

Суть работы с такими материалами такова: вы задаете отдельным полигонам моде-ли уникальные идентификационные номера (ID), а затем создаете композитную текстуру, которая состоит из нескольких обычных. Каждой обычной текстуре так-же присваивается какой - либо идентификационный номер (ID), затем текстура на-кладывается на объект. В результате на каждый полигон будет наложен тот мате-риал, ID которого совпадет с ID полигона.

Рассмотрим данные действия на отдельном примере.

1. Создайте в сцене обыкновенный куб. Сегментацию его оставьте стандартной — 1 в каждом направлении. Переведите данный куб в тип Editable Mesh (Редакти-руемая сеть) при помощи опции квадрупольного меню. Во втором разделе ко-мандной панели раскройте структуру подобъектов модели и перейдите на уро-вень редактирования подобъекта Polygon (Полигон).

2. Выделите первый полигон на поверхности куба (любой) и в нижней части вто-рого раздела командной панели, в области параметров, раскройте свиток Surface Properties (Свойства поверхности). Здесь нам понадобится группа параметров Material (Материал) — рис. 5.87.

Рис. 5.88. Кнопка Standard

Рис. 5.87. Группа параметров

Material Рис. 5.89. Тип Multi/Sub-Object

Set ID

3. Обратите внимание, что параметр (Установить идентификационный но-мер) равен единице. Следовательно, номер выделенного полигона — 1.

4. Выделите другой полигон, прилегающий к первому, и задайте ему значение па-раметра Set ID (Установить идентификационный номер) равным 2.

5. Выделите следующий полигон, его ID задайте равным 3. Таким образом, вы сделали уникальными три полигона на поверхности объекта. Зрительно пока что ничего не изменилось.

6. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот и нажмите кнопку Standard (Стандартная), расположенную чуть ниже и правее блока сло-тов (рис. 5.88).

7. Появится меню типов текстуры. Здесь нам понадобится тип Multi/Sub-Object (Мульти/Подобъект) — рис. 5.89. Дважды щелкните по данному пункту.

8. Появится окно Replace Material (Переместить материал), в котором будут пред-ложены две опции: Discard old material? (Сбросить старый

материал?) и Keep old material as sub-material? (Держать старый материал как подмате - риал?) — рис. 5.90. При выборе первого варианта текущий материал будет уда-лен, а вместо него появится композитная текстура. При выборе второго варианта текущий материал будет представлен в качестве одного из подматериалов будущей композитной текстуры.

9. Выберите в данном окне первый вариант и нажмите кнопку OK . Теперь в облас-ти параметров материала перед вами лишь один свиток — Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры мульти/подобъекта) — рис. 5.91.

Рис. 5.91. Свиток

Рис. 5.90. Окно Replace Material Multi/Sub-Object Basic Parameters

10. В данном свитке расположена таблица, строки которой — это отдельные тек-стуры, а столбцы — это некоторые их характеристики. Первый столбец — ID (Идентификационный номер) — позволяет задать тот номер, которому будет соответствовать конкретный материал. Следующий — Name (Имя) — позволяет задать уникальное имя каждому составному материалу. Столбец Sub-Material (Подматериал) дает возможность настроить внешний вид каждого отдельного подматериала, а последний столбец — On/Off (Включить/Выключить) — по-зволяет временно отключать действие отдельных материалов.

11. Теперь необходимо настроить внешний вид первых трех подматериалов (ID ко-торых — 1 —3). Щелкните по кнопке в столбце Sub-Material (Подматериал) первой строки. Появятся уже знакомые нам параметры стандартного материала. Сделайте какой - либо яркий и несложный материал, например монотонный яр-

ко - зеленый (при помощи параметра Diffuse (Диффузный)).

12. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться на уровень вверх) — см. рис. 5.22. То же самое проделайте со вторым и третьим материалами в списке, задавая им разные яркие цвета.

13. Перейдите на самый верхний уровень редактирования данного материала (ис-ходный) и наложите материал на объект в сцене (предварительно убедитесь, что у куба не выделен какой - либо подобъект и уровень редактирования подобъектов, — накладывать материал надо на всю модель целиком, а не на от-

дельные полигоны).

14. В результате куб окрасился в разные цвета, в соответствии с номерами полиго-нов и материалов. Теперь, для того чтобы поменять какие - то цвета на полиго-нах местами, достаточно просто изменить их ID в таблице материала (рис. 5.92) либо поменять ID полигонов.

Таким образом, вы изучили еще один метод поли - гонального текстурирования, который позволяет со-вмещать отдельные полигоны модели с отдельными составными текстурами в составе сложной. На практи-ке подобные действия нередко бывают очень удобны.

Рис. 5.92. Таблица значений ID

материалов

Практика работы с текстурами Вы научились создавать самые разнообразные материалы, редактировать их, накла-дывать на объекты в сцене, а также правильно распределять материалы по поверхно-сти объектов. Далее я предлагаю выполнить некоторые практические задания. Текстурирование комнаты

Поделиться:
Популярные книги

Третий. Том 2

INDIGO
2. Отпуск
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Третий. Том 2

Неучтенный элемент. Том 3

NikL
3. Антимаг. Вне системы
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Неучтенный элемент. Том 3

Я еще не барон

Дрейк Сириус
1. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я еще не барон

Воронцов. Перезагрузка. Книга 4

Тарасов Ник
4. Воронцов. Перезагрузка
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
фантастика: прочее
6.00
рейтинг книги
Воронцов. Перезагрузка. Книга 4

Князь Андер Арес 3

Грехов Тимофей
3. Андер Арес
Фантастика:
рпг
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Князь Андер Арес 3

Трое с площади Карронад

Крапивин Владислав Петрович
Детские:
детские приключения
9.10
рейтинг книги
Трое с площади Карронад

Первый среди равных. Книга II

Бор Жорж
2. Первый среди Равных
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Первый среди равных. Книга II

Газлайтер. Том 19

Володин Григорий Григорьевич
19. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 19

Зодчий. Книга II

Погуляй Юрий Александрович
2. Зодчий Империи
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Зодчий. Книга II

Лекарь Империи 6

Карелин Сергей Витальевич
6. Лекарь Империи
Фантастика:
городское фэнтези
боевая фантастика
аниме
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Лекарь Империи 6

На границе империй. Том 9. Часть 3

INDIGO
16. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 3

Гром Раскатного. Том 2

Володин Григорий Григорьевич
2. Штормовой Предел
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Гром Раскатного. Том 2

Старый, но крепкий 5

Крынов Макс
5. Культивация без насилия
Фантастика:
рпг
аниме
уся
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Старый, но крепкий 5

Прапорщик. Назад в СССР. Книга 6

Гаусс Максим
6. Второй шанс
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Прапорщик. Назад в СССР. Книга 6