Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Рис. 5.40. Варианты размеров зерна

Итак, мы рассмотрели основные параметры

данной процедурной карты и порядок ее ис-

пользования в качестве карты диффузного

цвета. В результате получили модель с зер-

нистым материалом (рис. 5.41).

Данная карта нередко применяется в отно-

шении других известных нам каналов.

Например, в случае применения ее в отно-

шении канала Bump (Рельеф) мы получим

монотонный рельефный материал. Модель Рис. 5.41. Зернистый материал с таким

материалом выглядит рыхлой на основе карты Cellular ( рис. 5.42).

Если применить данную карту в отношении канала Opacity (Непрозрачность), то модель с таким материалом станет равномерно дырчатой (рис. 5.43).

Рис. 5.42. Карта Cellular , примененная Рис. 5.43. Сфера с картой Cellular , в отношении канала Bump , примененной в отношении канала Opacity

дает эффект шершавой поверхности

Noise (Шум)

Следующая процедурная карта, которую мы рассмотрим , — Noise (Шум). Внешне она немного похожа на предыдущую карту, т. к. тоже позволяет создавать зерни-стую фактуру, но ее основное отличие заключается в форме пятен. Пятна получа-ются гораздо более мягкие, сглаженные, чем в случае использования карты Cellular (Клеточный).

В окне редактора материалов выделите очередной пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Noise (Шум). Наложите данную текстуру на объект в сцене (тот же самый или создайте новый). В результате объект покрывается размытыми пятнами (рис. 5.44). Сразу рассмотрим основные параметры данной карты, расположенные в свитке Noise Parameters (Параметры шума) — рис. 5.45.

Рис. 5.44. В отношении объекта применен Рис. 5.45. Свиток Noise Parameters материал на основе карты Noise

? Noise Type (Тип шума) — здесь можно выбрать один из трех вариантов типа шума: Regular (Обычный), Fractal (Фрактальный), Turbulence (Вихревой). От типа шума зависит внешний вид его пятен (рис. 5.46).

Рис. 5.46. Разные типы шума карты Noise

? Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — цвета, за счет разницы которых образу-ются пятна на поверхности материала. Кнопка Swap (Поменять) — позволяет поменять цвета местами.

? Size (Размер) отвечает за размеры пятен. Чем выше значение данного параметра, тем более крупными получаются пятна.

Применяя данную процедурную карту в отношении каналов Bump (Рельеф) и Opacity (Непрозрачность), вы получите примерно тот же результат, что и в случае с картой Cellular (Клеточный). Только прорези или рельеф будут более сглаженными. Dent (Шероховатость)

Процедурная карта Dent (Шероховатость) также позволяет создавать зернистую фактуру. Фактура выглядит контрастно и чем - то похожа на фактуру суровой ткани. Основные параметры данной карты собраны в свитке Dent Parameters (Параметры шероховатости) — рис. 5.47. Эти параметры нам уже знакомы и действуют так же, как и аналогичные параметры предыдущих карт.

Рис. 5.47. Свиток Dent Parameters

Карта Dent (Шероховатость) также хороша для применения в отношении каналов диффузного

цвета, прозрачности и рельефа (рис. 5.48).

Рис. 5.48. Карта Dent , примененная в отношении разных известных нам каналов Marble (Мрамор)

Карта Marble (Мрамор) позволяет имитировать фактуру мраморной поверхности. Суть действия карты заключается в создании изображения с узором, похожим на мрамор.

1. Создайте в сцене примитив Box (Куб).

2. В окне редактора материалов выделите пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Marble (Мрамор).

3. Примените материал к кубу в сцене. При визуализации внешний вид материала пока еще мало похож на мраморную поверхность (рис. 5.49).

4. Настройка внешнего вида карты происходит при помощи параметров свитка Marble Parameters (Параметры мрамора) — рис. 5.50. Здесь перед нами следующие параметры:

? Size (Размер) отвечает за размеры узора. Чем выше значение данного пара-метра, тем крупнее будет фактура мрамора (рис. 5.51);

Рис. 5.49. Ненастроенная карта Marble Рис. 5.50. Свиток Marble Parameters

? Vein width (Ширина жилы) — данный параметр отвечает за ширину жил в фактуре мрамора. При значении, равном 0, жилы отсутствуют полностью. Во всех остальных случаях они есть, и можно настраивать их ширину ( рис. 5.52);

? Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — здесь можно задать цвета, форми-рующие узор мрамора. Как правило, это светлый и темновато - желтый оттен -

Рис. 5.51. Карта Marble с разными значениями параметра Size

Рис. 5.52. Разные значения параметра Vein width

ки. Разумеется, цвета можно задавать любые. В таком случае, останется лишь фактура мрамора, но внешне мы получим уже совсем другую карту.

При использовании данной карты в отношении канала Bump (Рельеф) получается рельеф по форме мраморной фактуры (рис. 5.53). При использовании ее в отношении канала Opacity (Непрозрачность) получается аналогичная непрозрачность материала .

Рис. 5.53. Карта Marble , Рис. 5.54. Кольцо с монотонным материалом примененная в отношении и с материалом на основе карты Falloff

канала Bump

Falloff (Спад)

Карта Falloff (Спад) позволяет создавать градиентные переливы на поверхности объекта, причем положение и переход цветов зависят от формы самого объекта и ракурса ее обзора. Данная карта широко применяется при текстурировании округ-лых моделей и при создании полупрозрачных объектов. Рассмотрим случаи ее применения на некоторых примерах.

Поделиться:
Популярные книги

Роза ветров

Кас Маркус
6. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Роза ветров

Газлайтер. Том 10

Володин Григорий
10. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 10

Хозяин Теней 5

Петров Максим Николаевич
5. Безбожник
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Хозяин Теней 5

Демон-хранитель

TsissiBlack
Фантастика:
фэнтези
мистика
5.20
рейтинг книги
Демон-хранитель

Стеллар. Заклинатель

Прокофьев Роман Юрьевич
3. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
8.40
рейтинг книги
Стеллар. Заклинатель

Здравствуй, 1985-й

Иванов Дмитрий
2. Девяностые
Фантастика:
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Здравствуй, 1985-й

Кодекс Охотника. Книга XIII

Винокуров Юрий
13. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
7.50
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XIII

Брак по-драконьи

Ардова Алиса
Фантастика:
фэнтези
8.60
рейтинг книги
Брак по-драконьи

Древесный маг Орловского княжества 4

Павлов Игорь Васильевич
4. Орловское княжество
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Древесный маг Орловского княжества 4

Кодекс Императора II

Сапфир Олег
2. Кодекс Императора
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Императора II

Тонкий расчет

Шелдон Сидни
Детективы:
триллеры
8.86
рейтинг книги
Тонкий расчет

Московское золото или нежная попа комсомолки. Часть Вторая

Хренов Алексей
2. Летчик Леха
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Московское золото или нежная попа комсомолки. Часть Вторая

Наследие Маозари 7

Панежин Евгений
7. Наследие Маозари
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическое фэнтези
постапокалипсис
рпг
фэнтези
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Наследие Маозари 7

Менталист. Конфронтация

Еслер Андрей
2. Выиграть у времени
Фантастика:
боевая фантастика
6.90
рейтинг книги
Менталист. Конфронтация