Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

? канал Opacity (Непрозрачность) — для передачи степени непрозрачности ма-териала в отдельных местах;

? канал Bump (Рельеф) — для передачи мнимого визуального рельефа мате-риала в определенных местах;

? процедурные карты:

? Cellular (Клеточный) позволяет передавать зернистые изображения;

? Noise (Шум) — для создания сглаженного зернистого изображения. Пятна данной карты более размыты;

? Dent (Шероховатость) позволяет передавать зернистые и шероховатые фак-туры. Карта хороша для использования в отношении канала Bump (Рельеф);

? Marble (Мрамор) позволяет создавать изображение мраморной поверхности редактировать его за счет использования параметров размера фактуры, толщины жил и цветов;

? Falloff (Спад) позволяет

создавать мягкие переливы цветов на поверхности объекта. Форма и размеры переливов зависят от формы объекта и ракурса об-зора на него. Карта хороша для применения в отношении канала Opacity (Непрозрачность) для передачи прозрачности округлых моделей;

? Gradient (Градиент) также позволяет создавать градиентные переливы на по-верхности объекта, но в отличие от предыдущей карты они статичны, т. е. не зависят от формы объекта;

? использование схематичного редактора материалов, ? распределение текстур по поверхности объектов:

? методом редактирования их собственных параметров. Метод не совсем удоб-ный, т. к. не позволяет накладывать одну и ту же текстуру на разные по фор-ме и размерам объекты;

? распределение методом использования специального модификатора — UVW Map (Координаты изображения). Более удобный и универсальный метод;

? комбинирование текстур на поверхности объекта:

? методом создания вставок — простой метод, но в некоторых случаях неудоб-ный. Не всегда создание вставки осуществляется легко. Например, в случае текстурирования округлых объектов;

? методом полигонального текстурирования — когда текстуры накладываются на отдельные полигоны модели;

? практический порядок текстурирования пустого помещения:

? создание и применение текстуры для пола;

? текстура для стен;

? текстура для плинтуса, двери.

292 Глава 5

Г Л А В А 6

Анимация

Предпоследний этап работы над сценой — анимация. В рамках данного этапа вы работаете с четвертым измерением — временем. Анимируя, вы заставляете объек-ты сцены двигаться по заданным траекториям, сталкиваться, взаимодействовать, деформироваться и т. д.

Анимация — необязательный этап работы над сценой. Она выполняется лишь в тех случаях, когда конечный продукт представляется в видеоформате. Это могут быть рекламные ролики, презентации, заставки, видеозарисовки и т. д. По общему правилу анимация выполняется после текстурирования, когда основные модели уже полностью готовы.

Существует множество методов анимации объектов сцены. Мы рассмотрим наиболее популярные методы, которые позволят не просто перемещать объекты в пространст-ве, но и деформировать их, а также связывать в специальные иерархические цепочки. В целом, анимация — очень сложный этап, который может быть разбит на несколько самостоятельных этапов. Крупные и трудоемкие анимационные проекты обычно вы-полняются командой специалистов, в которой обязанности четко распределены в со-ответствии с квалификацией и специализацией отдельных участников. В рамках данной главы вы познакомитесь с анимацией, научитесь использовать отдельные инструменты и средства анимации, выполните ряд заданий. Таким обра-зом, вы получите общие представления об анимации как направлении деятельности в 3D - графике.

Анимация при помощи ключей Наиболее простой способ анимации объектов сцены — при помощи ключей. Ключ анимации связывает позицию объекта в пространстве с конкретной точкой време-ни. Проще говоря, ключ анимации позволяет запомнить, где именно находится объект в определенное время.

Для работы с ключами анимации вам понадобится панель управления анимацией, а также шкала времени. Панель управления анимацией вы видели

при изучении общего интерфейса программы в главе 1 . Шкала времени расположена сразу под окнами проекций, она представляет собой длинную шкалу делений со значениями от 0 до 100. В начале шкалы расположен ползунок анимации (рис. 6.1). На ползунке анимации указаны две цифры: первая отображает текущую позицию ползунка на шкале, вторая — общую продолжительность шкалы. Изначально это 0/100, что оз-начает, что ползунок расположен в начале шкалы времени. Перемещая ползунок по шкале, вы изменяете первую цифру.

Теперь рассмотрим непосредственно процедуру анимации объектов при помощи ключей. Начнем с наиболее простого примера.

1. В левой части окна проекций Perspective (Перспектива) создайте небольшой примитив Teapot ( Чайник) — рис. 6.2. Наша задача — заставить этот чайник самостоятельно перемещаться в другую часть окна проекций.

Рис. 6.1. Ползунок анимации Рис. 6.2. Исходная сцена

2. Для этого, прежде всего, необходимо включить режим анимации. Правильно данный режим называется режимом автоматической установки ключей анима-ции . Для его включения нажмите кнопку Auto Key (Автоматическая установка ключей) либо клавишу <N>.

Данный режим легко определить по красному цвету окантовки активного окна проекций и шкалы времени. После его включения все действия по изменению характеристик объекта во времени будут записываться.

3. Для создания анимации перемещения объекта нам необходимо создать событие . Любое событие — это действие + время . Следовательно, необходимо задать сначала временной интервал события, а затем указать, какое именно должно произойти действие. Нажмите кнопку мыши на ползунке анимации и, не отпус-кая ее, переведите ползунок ровно на середину шкалы времени, чтобы на нем появились цифры 50/100. Тем самым вы указали продолжительность создавае-мого события в 50 кадров (сейчас 30 кадров равны одной секунде, следователь-но, 50 кадров — это 1,66 секунды).

4. Временной интервал вы задали, теперь необходимо задать действие. Возьмите манипулятор движения и переместите чайник в сцене в правый угол окна про-екций Perspective (Перспектива).

5. Обратите внимание, что на шкале времени появились две красные отметки: на кадре 0 и на кадре 50. Это и есть ключи анимации. Отрезок временной шкалы в рамках данных ключей — это событие. Ключи анимации видны, только если объект, в отношении которого производилась анимация (в нашем случае — чайник), выделен.

6. Чтобы просмотреть созданное событие, необходимо запустить воспроизведение анимации при помощи кнопки Play Anima-tion (Воспроизвести анимацию), расположенной в области кнопок управления анимацией (рис. 6.3).

7. Ползунок анимации начинает перемещаться по шкале самостоя-

тельно. В промежутке между кадрами 0 и 50 происходит само- Рис. 6.3. Кнопка Play Animation стоятельное перемещение чайника из исходной точки в конечную точку. Обратите внимание, что чайник движется не так, как вы его перемещали. Он двигается по наикратчайшей траектории — по прямой линии из точки A в точку B . Перемещая чайник в шаге 4, вы могли сделать это как угод-но, по любой траектории. Но программа записывает лишь начальную и конечную точки, а затем самостоятельно ищет самый короткий путь между ними. Не забы-вайте это при создании действий.

Поделиться:
Популярные книги

Сильнейший Столп Империи. Книга 3

Ермоленков Алексей
3. Сильнейший Столп Империи
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Сильнейший Столп Империи. Книга 3

Последний Паладин. Том 10

Саваровский Роман
10. Путь Паладина
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 10

Викинг

Мазин Александр Владимирович
1. Викинг
Приключения:
исторические приключения
8.92
рейтинг книги
Викинг

Запечатанный во тьме. Том 3

NikL
3. Хроники Арнея
Фантастика:
уся
эпическая фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Запечатанный во тьме. Том 3

Gloster Gladiator

Иванов С. В.
72. Война в воздухе
Научно-образовательная:
история
военная техника и вооружение
военная история
5.00
рейтинг книги
Gloster Gladiator

Последний Паладин. Том 8

Саваровский Роман
8. Путь Паладина
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 8

Шатун. Лесной гамбит

Трофимов Ерофей
2. Шатун
Фантастика:
боевая фантастика
7.43
рейтинг книги
Шатун. Лесной гамбит

Я еще не бог. Книга XXXV

Дрейк Сириус
35. Дорогой барон!
Фантастика:
аниме
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Я еще не бог. Книга XXXV

Сильнейший Столп Империи. Книга 2

Ермоленков Алексей
2. Сильнейший Столп Империи
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Сильнейший Столп Империи. Книга 2

Хозяин Стужи 6

Петров Максим Николаевич
6. Злой Лед
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Хозяин Стужи 6

Мы друг друга не выбирали

Кистяева Марина
1. Мы выбираем...
Любовные романы:
остросюжетные любовные романы
прочие любовные романы
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Мы друг друга не выбирали

Ваше Сиятельство 2

Моури Эрли
2. Ваше Сиятельство
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 2

Настольная книга по теологии. Библейский комментарий АСД Том 12

Церковь христиан адвентистов седьмого дня
Научно-образовательная:
религиоведение
5.00
рейтинг книги
Настольная книга по теологии. Библейский комментарий АСД Том 12

Мастер 11

Чащин Валерий
11. Мастер
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
технофэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Мастер 11