Легенды всегда врут
Шрифт:
"Молниеносный выпад"– любой дубль (кроме 6 и 6, разумеется) означает выигранный раунд.
Метание ножей– в снаряжении дополнительно имеется метательный нож. Перед каждым боем вы бросаете его в противника, и он автоматически теряет 3 ЖИЗНИ. Если вы одержите победу, и у вас будет время осмотреть труп, то вы изымаете обратно свой клинок и продолжаете им пользоваться.
Учтите, что помимо всего перечисленного, специализация может вам пригодится в самый неожиданный момент. Воин, например, самый сильный из всей троицы, а маг может почувствовать заранее какую-то магическую
Выбирайте себе специализацию, записывайте параметры – и в путь.
СЛОЖНОСТЬ БИТВЫ
Для тех, кому лень кидать кубики в бою, предусмотрена система СБ (сложность битвы). После показателя ЖИЗНИ каждого противника (или группы противников) в скобках проставлено значение СБ – насколько сложно с ним драться. В ЛИСТЕ ПЕРСОНАЖА, внизу, есть сводная таблица, показывающая, сколько ЖИЗНЕЙ вы должны потерять в бою с тем или иным коэффициентом СБ, причем для ведьмака каждой специализации – своя колонка. То есть, если СБ схватки – 12, а вы метатель, то вы просто смотрите в таблицу и на пересечении колонки "метатель" и строки "12" находите число 8. Отнимаете у себя 8 ЖИЗНЕЙ и считаете себя победителем.
Говоря языком компьютерных игр – это просто-напросто автобой. Если же вы не прочь по старинке побросать шестигранники – вам система СБ не нужна.
Если в пути вы тем или иным образом повысили свой уровень СИЛЫ на 1, то СБ для вас автоматически понижается на 1. То же самое верно и наоборот – с каждой потерей 1 СИЛЫ сложность битвы для вас автоматически возрастает на 1.
1 столбец – СЛОЖНОСТЬ БИТВЫ, 2– ВОИН, 3-МЕТАТЕЛЬ, 4– МАГ
9 – – 2
10 – 2 4
11 2 6 8
12 4 8 12
13 6 10 16
14 8 12 18
15 10 16 24
16 16 24 гибель
СНАРЯЖЕНИЕ
В вашем распоряжении лишь острый, как бритва, ведьмачий меч с серебряной насечкой да кошель, в котором к началу игры у вас имеется 20 золотых, выданных Коннери. Остальные деньги находятся у него. За плечо закинут походный вещмешок, в котором может поместиться не более семи предметов. Одно место уже занято бутылочкой с Эликсиром. Это незаменимое в походе зелье. Выпив его, вы полностью оправитесь от ран и усталости, и ваша ЖИЗНЬ вновь станет равна 30.
НАПАРНИК
В процессе игры вы нередко будете взаимодействовать с Коннери, своим напарником. Сражается он самостоятельно, и кубики бросать за него не надо. Но вам необходимо будет следить за его уровнем ЖИЗНИ, отнимая от нее полученные раны или приплюсовывая какие-то бонусы. По этому поводу в тексте будут даваться указания. Начальный уровень ЖИЗНИ Коннери равен, как и у вас, 30-ти. Если его здоровье опасно упадет, вы можете кормить его своей едой или лечить своими заклинаниями.
Еще один важный параметр – ДОВЕРИЕ. Он отражает насколько ваш напарник вам доверяет . Начальное значение равно 5. Это уровень нормальной позитивной предрасположенности одного малознакомого человека к другому. Позитивной – потому что вы с ним одной профессии, да и вас рекомендовал его старый знакомый Адир.
По ходу игры будут возникать спорные ситуации. И решения, которые вы примете в них, способны изменить уровень ДОВЕРИЯ в большую или меньшую сторону.
Учтите: с одной стороны – у вас нет особого желания сблизиться
С другой стороны – вы не испытываете к нему какой-либо неприязни. А его опыт, как ни крути, куда больше вашего. Так что, как бы банально это не звучало – решайте по ситуации. А поскольку напарник считает вас везунчиком, "талисманом" экспедиции, то приготовьтесь – он часто будет прибегать к вашему совету.
Но если ЖИЗНЬ или ДОВЕРИЕ Коннери скатится до нуля – то, увы, ваш совместный поход будет окончен, начинайте заново.
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА
Иногда какие-то ваши слова или поступки будут иметь значение в будущем. В таком случае вы наткнетесь в тексте на следующую фразу: «Запишите слово время». Вы должны записать выделенное жирным слово. Если в дальнейшем один из вариантов будет звучать так: «Если у вас записано слово время, идите на (№ параграфа)», вы обязаны немедленно отправиться на этот параграф, не рассматривая никаких других вариантов. При этом вы должны вычеркнуть ключевое слово. Если слово вычеркнуто, в дальнейшем вы игнорируете варианты с его участием.
Если в вариантах присутствуют несколько ключевых слов, которые записаны у вас, то приоритет за тем, которое указано первым.
ЛИСТ ПЕРСОНАЖА
СИЛА
ЖИЗНЬ 30
РЕАКЦИЯ (жизнь /5) 6
Вещи
1. Эликсир
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Количество заклинаний
Деньги 20
Ключевые слова
Информация
ЖИЗНЬ КОННЕРИ 30
ДОВЕРИЕ КОННЕРИ 5
1
Часть первая "Забытая тропа друидов"
Спозаранку вы втроем вновь собираетесь в трапезной. Вы одеты по-походному, меч за спиной, голова ясная, полная боевая готовность. Коннери быстро допивает чай и встает, подхватывая свой рюкзак. Судя по характерным выпуклостям, ведьмак-легенда захватил с собой несколько увесистых книг. Проследив ваш недоуменный взгляд, он улыбается:
– Дорога долгая, возможно, будет время почитать. Ты вот много знаешь о великанах? Или о горе Рантагенет? И я, к сожалению, почти ничего. А может пригодиться.
Вы мысленно ставите плюсик столь солидному подходу.
– Проследи, чтоб он все вернул в библиотеку Академии, – ворчит Адир, складывая в ваш мешок стандартную бутылочку с Эликсиром. – И за ним тоже последи, а то набедокурит пацан.
Вы недоверчиво переглядываетесь с Адиром, тот кивает. Да-да, мол, это я тебе. Как самому серьезному в дуэте. И действительно, с учетом возраста старика ему и Коннери – пацан.
Звездная Кровь. Экзарх III
3. Экзарх
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
рейтинг книги
На границе империй. Том 8. Часть 2
13. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
рейтинг книги
Черная стрела
Приключения:
исторические приключения
рейтинг книги