Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Рис. 6.20. Создан сплайн, Рис. 6.21. Собственная траектория движения форма которого совпадает с траекторией объекта, созданная из сплайна -спирали

движения объекта

В результате траектория движения объекта приняла форму созданного сплайна -спирали. Теперь, при запуске воспроизведения анимации ( Play Animation ), объект будет двигаться именно вдоль сплайна - спирали (рис. 6.21). Таким образом, вы соб-ственноручно нарисовали траекторию движения объекта. Попробуйте создать множество других траекторий для других объектов. При соз-дании траекторий используйте инструмент создания сплайна Line (Линия),

как наиболее универсальный инструмент, позволяющий создавать абсолютно произ-вольные по форме линии - траектории. В данный момент необходимо закрепить на-выки создания траекторий движения объектов. Curve Editor (Редактор кривых) Curve Editor (Редактор кривых) — это специальное средство, которое позволяет тщательно обрабатывать события анимации, редактировать их, создавать, преобра-зовывать и т. д. В редакторе кривых любое событие представляется в виде графиков изменения отдельных характеристик объекта во времени. Вы можете редактировать эти графики, тщательно обрабатывая при этом продолжительность и свойства со-бытия.

Общий порядок работы

Редактор кривых постоянно используется при анимации, особенно при анимации ключами, т. к. позволяет не просто редактировать отдельные события, но и сопос-тавлять их друг с другом, синхронизировать между собой. Сейчас мы рассмотрим порядок работы с данным средством.

1. Очистите сцену и снова сделайте простейшую анимацию, необходимую нам для примера: движение какого - либо стандартного примитива из одной части окна проекции в другую. Например, перемещение чайника.

2. Для вызова средства Curve Editor (Редактор кривых) необходимо нажать кнопку Curve Editor (Open) , расположенную на главной панели инструментов (рис. 6.22).

Рис. 6.22. Кнопка Curve Editor (Open)

3. Появится окно Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых) — рис. 6.23. В данном окне присутствуют следующие элементы интер-фейса:

выпадающие меню — характерный для аналогичных окон элемент, содержа-щий полный набор опций и средств работы с кривыми анимации;

панель инструментов, которая содержит наиболее часто употребляемые ин-струменты и опции, расположена сразу под выпадающими меню;

окно контроллеров — это белая область, расположенная вертикально в левой части окна, в ней столбиком перечислены все основные характеристики сце-ны, подлежащие анимации;

Рис. 6.23. Окно Track View — Curve Editor

окно ключей — наиболее крупный элемент данного средства, представляет собой большую разлинованную область, справа от окна контроллеров. Именно здесь будут располагаться графики анимации, которые мы будем редактиро-вать. Обратите внимание, что если анимированный чайник в сцене сейчас выделен, то в окне ключей уже отображаются графики его движения;

панель подсказки и вспомогательных инструментов расположена горизонталь-но в нижней части интерфейса окна Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых). Здесь есть инструменты оперирования масшта-бами отображения окна контроллеров, поля ввода значений ключей и т. д.

4. Отодвиньте окно Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых) в сторону, так чтобы оно не мешало вам выделить в сцене анимирован-ный объект, и выделите анимированный объект, затем вернитесь к окну Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых).

5. Обратите внимание, что в левой части окна, в окне контроллеров, появилась строчка с жирным названием выделенного объекта, а под ней — список характе-ристик объекта, способных быть анимированными (рис. 6.24). В группе характе-ристик Position (Позиция) присутствуют три параметра: X Position (Позиция по

X), Y Position (Позиция по Y) , Z Position (Позиция по Z). Именно они сейчас выделены.

6. Одновременно, в окне ключей, расположены три кривые: кривая перемещения по оси x (красный),

кривая перемещения по оси y (зеленый), кривая перемещения по оси z (синий). В моем случае чайник при анимации был перемещен лишь в плос-кости xy (но не по высоте). Поэтому синяя кривая осталась ровной линией ( рис. 6.25).

Рис. 6.24. Объект выделен Рис. 6.25. Кривые перемещения объекта в окне контроллеров

7. Подробнее изучим окно ключей. Графики здесь отображают соотношение двух величин: первая величина — это всегда время, вторая — это значение того па-раметра, который выделен в окне контроллеров (в нашем случае — это позиция объекта в том или ином направлении). Горизонтальная ось значений, располо-женная в нижней части окна ключей, отображает время в той системе измере - ния, которую вы выбрали при настройке анимации в окне Time Configuration (Конфигурация времени). (Стандартно — это система Frames , при которой время измеряется в кадрах, соответственно, и в окне ключей оно также измеря-ется в кадрах.) Вертикальная ось значений, в нашем случае, отображает значе-ния позиции объекта в определенном направлении в тех единицах измерения, которые вы выбрали в окне Units Setup (Настройка единиц измерения), напри-мер в сантиметрах. Таким образом, каждая из трех линий графика отображает динамику изменения позиции объекта в определенном направлении по отноше-

нию ко времени.

8. На концах линий графика расположены небольшие серые точки. Эти точки обозначают позицию ключей анимации. Вы можете выделить отдельные точки и переместить их, тем самым изменяя либо временной интервал анимации (если перемещать вправо - влево), либо значение передвижения объекта (если пере-мещать вверх - вниз).

9. Выделив конкретную точку на поверхности кривой анимации, вы можете ре-дактировать форму кривой, как если бы работали с вершиной Bezier (Безье) сплайна. Редактируя форму кривой при помощи касательных линий при вер-шинах, можно сделать кривую ровной линией. На анимации это отразится сле-дующим образом: объект будет двигаться с одинаковой скоростью в течение всего события. Если кривая анимации имеет сглаженную форму, то объект сна-чала немного разгоняется, затем двигается примерно с постоянной скоростью, потом постепенно останавливается. Редактируя форму кривой, можно опериро-вать данными процессами, либо оставлять ускорение, либо делать движение равноускоренным.

10. Форма кривых анимации также зависит от того, какой именно контроллер применен в отношении аними-руемого параметра. Контроллер анимации влияет на то, как именно будет происходить анимация конкрет-ного параметра конкретного объекта. В окне контрол-леров щелкните правой кнопкой мыши по строчке Position (Позиция), относящейся к объекту Teapot01 (если у вас в сцене тоже создан чайник) — рис. 6.26.

Рис. 6.26. Необходимая

строчка Position

11. Появится небольшое квадрупольное меню, в котором надо выбрать пункт Assign Controller (Назначить контроллер) — рис. 6.27.

12. После этого появится окно Assign Position Controller (Назначить контроллер позиции). В нем представлен полный список контроллеров, доступных при анимации позиции объекта. Выберите здесь вариант Linear Position (Линейная позиция) и нажмите кнопку OK ( рис. 6.28).

Рис. 6.27. Пункт Assign Controller Рис. 6.28. Окно Assign Position Controller квадрупольного меню

Поделиться:
Популярные книги

Сильнейший Столп Империи. Книга 3

Ермоленков Алексей
3. Сильнейший Столп Империи
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Сильнейший Столп Империи. Книга 3

Последний Паладин. Том 10

Саваровский Роман
10. Путь Паладина
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 10

Викинг

Мазин Александр Владимирович
1. Викинг
Приключения:
исторические приключения
8.92
рейтинг книги
Викинг

Запечатанный во тьме. Том 3

NikL
3. Хроники Арнея
Фантастика:
уся
эпическая фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Запечатанный во тьме. Том 3

Gloster Gladiator

Иванов С. В.
72. Война в воздухе
Научно-образовательная:
история
военная техника и вооружение
военная история
5.00
рейтинг книги
Gloster Gladiator

Последний Паладин. Том 8

Саваровский Роман
8. Путь Паладина
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 8

Шатун. Лесной гамбит

Трофимов Ерофей
2. Шатун
Фантастика:
боевая фантастика
7.43
рейтинг книги
Шатун. Лесной гамбит

Я еще не бог. Книга XXXV

Дрейк Сириус
35. Дорогой барон!
Фантастика:
аниме
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Я еще не бог. Книга XXXV

Сильнейший Столп Империи. Книга 2

Ермоленков Алексей
2. Сильнейший Столп Империи
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Сильнейший Столп Империи. Книга 2

Хозяин Стужи 6

Петров Максим Николаевич
6. Злой Лед
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Хозяин Стужи 6

Мы друг друга не выбирали

Кистяева Марина
1. Мы выбираем...
Любовные романы:
остросюжетные любовные романы
прочие любовные романы
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Мы друг друга не выбирали

Ваше Сиятельство 2

Моури Эрли
2. Ваше Сиятельство
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 2

Настольная книга по теологии. Библейский комментарий АСД Том 12

Церковь христиан адвентистов седьмого дня
Научно-образовательная:
религиоведение
5.00
рейтинг книги
Настольная книга по теологии. Библейский комментарий АСД Том 12

Мастер 11

Чащин Валерий
11. Мастер
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
технофэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Мастер 11