Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

в свитке Selection (Выделение).

5. Задайте толщину оконной рамы, используя в свитке Geometry (Геометрия) кнопку Outline (Контур) с параметрами смещения, равными 60 (это значение задается в поле, расположенном рядом с кнопкой).

Чтобы окно было не совсем простым, создайте вертикальную и горизонтальную перемычки для створок окна и небольшую перемычку для форточки. Для этого повторите операции, аналогичные тем, с помощью которых вы добавляли проемы окон и дверей к стене. Только сейчас создайте прямоугольники как отдельные объекты, а потом при помощи команды Attach (Присоединить) присоедините их к раме. Изображение, которое получилось

у меня, приведено на рис. 3.6.

Обратите внимание, что вновь созданные объекты пересекают друг друга. Это необходимо для проведения булевых операций. Добавьте вновь созданные объекты к раме при помощи команды Attach (Присоединить). Для этого выделите раму и перейдите в режим редактирования Spline (Сплайн) на вкладке Modify (Изменение) командной панели. Нажмите кнопку Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия). Щелкните кнопкой мыши в окне проекции Front (Спереди) на всех новых объектах.

Рис. 3.5. Фрагмент стены, построенный из сплайнов

Рис. 3.6. Сплайны, подготовленные для создания оконной рамы

Следующим шагом будет проведение булевых операций над сплайнами, принадлежащими раме. В режиме Spline (Сплайн) выделите внутреннюю часть рамы. Активизируйте кнопку Subtraction (Исключение) и нажмите кнопку Boolean (Булев), после чего щелкните кнопкой мыши на горизонтальной перемычке. В результате появится разделение в верхней части рамы.

Выполните такие же булевы операции для нижней части рамы. После этого создайте форточку, используя кнопку Trim (Отсечь) (чтобы попробовать сделать то же, но другим способом). Для этого щелкните на кнопке Trim (Отсечь) и затем в окне проекции Front (Спереди) на всех пересекающихся сплайнах в районе крепления форточки. После этой операции в местах пересечения сегментов появятся разъединенные вершины – их нужно будет объединить. Для объединения вершин выделите их в окне проекции Front (Спереди) и щелкните на кнопке Weld (Объединить), находящейся в свитке Geometry (Геометрия), чтобы в дальнейшем можно было применить модификатор Extrude (Выдавливание) (рис. 3.7).

Для применения этого модификатора выделите в окне проекции сплайн стены. Выполните команду Modifiers ? Mesh Editing ? Extrude (Модификаторы ? Редактирование поверхности ? Выдавливание). Задайте параметру Amount (Величина) значение 300.

Повторите вышеописанные действия для окна, указав величину выдавливания, соответствующую размеру рамы.Теперь осталось скопировать во второй проем раму, и все будет готово. Текстурировав и визуализировав сцену, можно получить изображение, представленное на рис. 3.8.

Рис. 3.7. Отредактированный сплайн рамы окна

Рис. 3.8. Окончательный вид стены, после применения модификатора Extrude (Выдавливание)

Двери

можно сделать таким же способом, но если они должны быть филенчатыми и из дерева, проще использовать примитив Box (Параллелепипед) и операции редактирования с выдавливанием и фаской.

3.2. Основы полигонального моделирования

Построение большинства моделей в среде 3ds Max начинается с использования параметрических объектов. Напомню, что параметрический объект – это объект, который определяется совокупностью установок или параметров, а не явным описанием его формы. Геометрические примитивы 3ds Max – не что иное, как параметрические объекты, обладающие редактируемыми параметрами. Они обеспечивают строительные блоки, при помощи которых создается множество других форм. Примитивы применяют в качестве основы для создания каркаса и вершины.

Параметрический объект обеспечивает важные настройки моделирования и анимации. В общем случае необходимо как можно дольше сохранять параметрические свойства объекта. Некоторые операции 3ds Max преобразуют параметрические объекты в непараметрические. Примерами таких операций являются:

? присоединение объектов друг к другу с помощью одного из модификаторов, в состав названия которых входит слово Edit (Правка);

? разрушение стека модификаторов.

Выполняйте эти операции только в том случае, если вы уверены, что больше не придется регулировать параметры объектов.

Стек модификаторов имеет очень большое значение. Однако он расходует значительное количество оперативной памяти компьютера. Модификаторы, в состав которых входит слово Edit (Правка), содержат фактические копии модификаций объекта. Чем больше модификаторов в стеке, тем больший объем памяти требуется для их вычисления.

Объект будет занимать меньший объем памяти компьютера, если разрушить его стек, что вызывает вычисление конвейера геометрии и сводит объект к его самому верхнему классу. После разрушения стека эффект каждого модификатора будет обеспечиваться, однако эффект больше нельзя будет настроить. По этой причине не стоит очищать стек ради эксперимента, если нет копии объекта или файла сцены.

...

СОВЕТ

В качестве профилактической меры можно использовать для объектов команду Save Selected (Сохранить выбранные) меню File (Файл). При этом объекты копируются в форме, которую можно модифицировать. Разрушение стека всегда уничтожает базовые параметры примитивов, а часто оказывается необходимо вернуться к ним. Если имеются сохраненные оригиналы для замены, то при помощи команды Merge (Присоединить) меню File (Файл) можно восстановить объекты.

После создания параметрического объекта можно применить к нему любое количество модификаторов объекта, таких, как Bend (Изгиб), Taper (Заострение), Twist (Скручивание) и Extrude (Выдавливание). Модификаторы манипулируют подобъектами, например вершинами, по отношению к локальной системе координат объекта и началу координат. Другими словами, модификаторы изменяют структуру объекта в пространстве объекта.

Поскольку модификаторы работают с подобъектами в пространстве объекта, они обладают следующими характеристиками:

Поделиться:
Популярные книги

Бастард Императора. Том 7

Орлов Андрей Юрьевич
7. Бастард Императора
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 7

Повелители сумерек

Первушина Елена Владимировна
Фантастика:
фэнтези
ужасы и мистика
юмористическая фантастика
детективная фантастика
6.00
рейтинг книги
Повелители сумерек

Барон

Первухин Андрей Евгеньевич
5. Ученик
Фантастика:
фэнтези
5.60
рейтинг книги
Барон

Неучтенный элемент. Том 10

NikL
10. Антимаг. Вне системы
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Неучтенный элемент. Том 10

Менталист. Революция

Еслер Андрей
3. Выиграть у времени
Фантастика:
боевая фантастика
5.48
рейтинг книги
Менталист. Революция

Геном хищника. Книга третья

Гарцевич Евгений Александрович
3. Я - Легенда!
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Геном хищника. Книга третья

Том 3. Рассказы 1896-1899

Горький Максим
3. Собрание сочинений в тридцати томах
Проза:
русская классическая проза
5.00
рейтинг книги
Том 3. Рассказы 1896-1899

Артефактор. Шаг в неизвестность

Седых Александр Иванович
1. Артефактор
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
6.12
рейтинг книги
Артефактор. Шаг в неизвестность

Вечный. Книга III

Рокотов Алексей
3. Вечный
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга III

Неучтенный элемент. Том 3

NikL
3. Антимаг. Вне системы
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Неучтенный элемент. Том 3

Телохранитель Генсека. Том 2

Алмазный Петр
2. Медведев
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.25
рейтинг книги
Телохранитель Генсека. Том 2

Черный рынок

Вайс Александр
6. Фронтир
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
космоопера
5.00
рейтинг книги
Черный рынок

Наномашины, наследник! Том 9

Новиков Николай Васильевич
9. Первый среди карапузов
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Наномашины, наследник! Том 9

Я уже граф. Книга VII

Дрейк Сириус
7. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я уже граф. Книга VII