Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Играть не по-детски в игрушки.

Вам служит приманкой людская любовь, –

Её вы кладёте в ловушки.

Павел пару раз перечитал показавшиеся ему любопытными строки, набранные крупно, чтобы занять всю страницу, и погладил послушную мышь с целью изучения следующего документа. Вначале он обнаружил групповой портрет: на него смотрели Богдан с двумя такими же подпорченными интеллектом подростками, миловидная разумная девушка и Анна – женщина, которую он видел ночью во сне, или не во сне

и не только сегодня. Женщина, которую он любил всю свою жизнь.

– Богдан! – Павел, против обыкновения с трудом сдержался, чтобы не вложить в этот вопль все обрушившиеся на него чувства.

– Простите, всё готово. Вот наш кофе. И тосты тоже. Вот.

– Кто это?

– А, это мы. Мои одноклассники. Мы вместе игрушку придумывали. А снимок остался в документах. И стих. Почему-то не стёрлось, когда я…

– Кто эта женщина?

– Наша учительница литературы – Анна Анатольевна. Красивая, правда?

– Правда – Павел в упор смотрел на Богдана.

– Это случайно осталось Материалы к нашей школьной газете: стихи, снимки. К программе игры…

– Стоп! Будем считать, что твоя гнусная ложь на данном этапе удобна нам обоим, пока я точно не знаю правил твоей игры.

– Ну я же говорил, что мне сначала нужно рассказать.

– Ты меня утомил. Как тебя терпит твоя учительница?

– С трудом, конечно, но у неё нет пока выбора.

Павел усмехнулся:

– И у меня, похоже. Давай ближе к играм.

– Ну, это своеобразный квест.

– Не стрелялка. Уже легче.

– Мысль, идея основана на том, что мироздание подчиняется функции фрактала.

– То есть?

– Какого фрактала?

– В твоём понимании.

– Типа философию игры изложить?

– Ага, философию типа.

– Фрактал обратимый, развёрнутый. К тому же, начальная точка – она же конечная. Как бы всё не изменялось, ни развивалось, переплеталось, в каждой следующей точке скрыта вся информация предыдущей. Таким образом создаётся иллюзия множественности взаимопроникающих, близких по сути, но не идентичных миров. Пока я понятно говорю?

– В рамках способностей.

– Возьмём два рядом находящихся мира, они как бы отражения друг друга, но в несколько искривлённых зеркалах – в мироздании вообще не часто встречаются прямые и плоскости. Ведь так.

– Ну, допустимо с некоторой натяжкой.

– В результате один и тот же объект может иметь несколько различные свойства. Или: в одном из отражений проявляются его свойства, наиболее подходящие данному миру, а в другом… Что?

– Понятно. Дальше.

– Ага. Ладно. Поскольку каждая точка содержит в себе всю имеющуюся информацию, то и о пустоте тоже. То есть где-то возникают дырки – пустые точки.

Павел медленно повернул голову в сторону говорящего:

– Дискреты?

– Ну, да. И есть объекты, которые легко их обнаруживают и гуляют сами по себе и по всем мирам, где хотят. Коты, например. – Богдан погладил Ронхула, прыгнувшего с подоконника в кресло.

– О, у меня дома точно такой же – Редька. Он что близнец Вашего?

– Возможно. Дальше.

– Но есть и люди, прошедшие первый уровень. Они в той или иной степени сознательно находят эти ворота и перемещаются внутри миров по мере надобности. В соответствии своей миссии.

– Цели и средства?

– Игрок первого уровня – game.

Это дичь с английского.

– Спасибо, я в курсе.

– Да? Классно. Понятно, единственная задача гейма – дичи добраться до следующего уровня невредимым. Но пути, какой бы ни был выбран, в каждой точке содержится ловушка. Первый тип ловушек: рассказывать?

– Разумеется.

– Вот. Гейму в них, в ловушках, комфортно, спокойно и безопасно. Кажется. Но постепенно создаётся ощущение зависа, из которого только два выхода: дождаться конца игрового времени, ну, или – резак. Но во втором случае программа может сбиться, пока сбивается. Теперь ловушки второго типа: гейма в них качественно молотит, выходов из них почти нет, очень мало, – чаще через самопожертвование, но зато происходит всё довольно быстро, и, возвращаясь в начальную точку, персонаж приобретает некоторый полезный опыт. Третий тип – самый опасный и мерзкий. Сначала создаётся иллюзия полного благополучия, то есть прохождение этих ловушек кажется игроку наиболее логичным и выгодным – он обогащается во всех смыслах, и, чем дальше пользуется, то есть, проходит по этому типу, тем меньше шансов найти другой. Вокруг гейма начинают группироваться именно эти ловушки. Но самое гнусное происходит в конце, когда, казалось бы, открывается следующий уровень, персонаж разрывается надвое и разбрасывается по двум мирам первого уровня. Теперь задача игрока не только найти нужный путь, но и, как бы, отслеживать оба объекта и в конце воссоединиться с самим собой. Вот тут и происходят странные вещи. Какой-то постоянный сбой в программе.

– Объект не желает подчиняться?

– Да. Отвергает сам себя. Откуда Вы знаете?

– Проследил логику жанра.

– А? Логику?

– Дальше.

– Если игрок не справляется с задачей – его становится четыре.

– И далее – степень двойки?

–Да.

– И приобретаемый опыт бесполезен.

– Да. Тогда я перейду к четвёртому типу?

– Пожалуй. Он – последний?

– Пока, последний.

– Здесь гейма преследует ощущение неустроенности, неудовлетворённости вечным решением казалось бы мало разрешимых вопросов. Но они заставляют игрока шевелить мозгами и очень быстро перемещаться в нужном, единственно верном направлении. Я Вас ещё не утомил?

– Ты ведь не закончил.

– На первом уровне встречаются игроки второго уровня. То есть для них это уже следующий уровень с новой миссией – загонщики. Их задача – сопровождать гейма в ловушки. Они, понятно тоже встречаются четырёх видов.

– Загонщики?

– Да. Не более, чем по два на тип ловушки.

– То есть, всего восемь для одного уровня?

– И одного мира. Миров может быть много

– А загонщики шляются между ними?

– Вообще-то, да. И тут тоже бывают сбои.

– Я уже понял.

– Загонщику нужно сопровождать своего гейма, не позволяя другим, так сказать – коллегам, его переманить, лучше самому новых найти. Кроме того, ему требуется не просто загнать наибольшее количество геймов, но и сделать это быстрее соперников. Кстати, воссоединение персонажа удваивает очки загонщику. Следующий уровень – ловец. Он моделирует ловушки и частично управляет загонщиками. Кстати свобода выбора гейма не ограничивается.

– В смысле, гейм свободен в своём выборе?

Поделиться:
Популярные книги

Адепт. Том второй. Каникулы

Бубела Олег Николаевич
7. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.05
рейтинг книги
Адепт. Том второй. Каникулы

Звездная Кровь. Экзарх III

Рокотов Алексей
3. Экзарх
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Экзарх III

Эпоха Опустошителя. Том II

Павлов Вел
2. Вечное Ристалище
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эпоха Опустошителя. Том II

И в аду есть герои

Панов Вадим Юрьевич
5. Тайный Город
Фантастика:
боевая фантастика
9.19
рейтинг книги
И в аду есть герои

В лапах зверя

Зайцева Мария
1. Звериные повадки Симоновых
Любовные романы:
остросюжетные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
В лапах зверя

Курс 1. Сентябрь

Фокс Гарри
1. Маркатис
Фантастика:
аниме
фэнтези
сказочная фантастика
5.00
рейтинг книги
Курс 1. Сентябрь

Проклятый Лекарь. Том 2

Молотов Виктор
2. Анатомия Тьмы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
7.00
рейтинг книги
Проклятый Лекарь. Том 2

Я еще князь. Книга XX

Дрейк Сириус
20. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я еще князь. Книга XX

Инженер Петра Великого 4

Гросов Виктор
4. Инженер Петра Великого
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Инженер Петра Великого 4

Железное пламя

Яррос Ребекка
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Железное пламя

Отверженный. Дилогия

Опсокополос Алексис
Отверженный
Фантастика:
фэнтези
7.51
рейтинг книги
Отверженный. Дилогия

Кодекс Крови. Книга IХ

Борзых М.
9. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга IХ

Идеальный мир для Лекаря 26

Сапфир Олег
26. Лекарь
Фантастика:
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 26

Моров. Том 8

Кощеев Владимир
7. Моров
Фантастика:
альтернативная история
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Моров. Том 8