Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

JavaScript. Подробное руководство, 6-е издание
Шрифт:

// Определяет правильный многоугольник с п сторонами, вписанный в окружность с центром

// в точке (х,у) и радиусом r. Вершины многоугольника находятся на окружности,

// на равном удалении друг от друга. Первая вершина помещается в верхнюю точку

// окружности или со смещением на указанный угол angle. Поворот выполняется

// по часовой стрелке, если в последнем аргументе не передать значение true,

function polygon(c, n, x, y, r, angle, counterclockwise) {

angle = angle || 0;

counterclockwise = counterclockwise || false;

c.moveTo(x + r*Math.sin(angle), //
Новый фрагмент контура

у - r*Math.cos(angle)); // Исп. тригонометрию для выч. координат

var delta = 2*Math.PI/n; // Угловое расстояние между вершинами

for(var і = 1; і < n; i++) { // Для каждой из оставшихся вершин

angle += counterclockwise?-delta:delta; // Скорректировать угол

c.lineTo(x + r*Math.sin(angle), // Линия к след, вершине

у - r*Math.cos(angle));

}

с.closePath; // Соединить первую вершину с последней

}

// Создать новый контур и добавить фрагменты контура, соответствующие многоугольникам-

с.beginPath;

polygon(c, 3, 50, 70, 50); // Треугольник

polygon(c, 4, 150, 60, 50, Math.PI/4); // Квадрат

polygon(c, 5, 255, 55, 50); // Пятиугольник

polygon(c, 6, 365, 53, 50, Math.PI/6); // Шестиугольник

polygon(c, 4, 365, 53, 20, Math.PI/4, true); // Квадрат в шестиугольнике

// Установить некоторые свойства, определяющие внешний вид рисунка

c.fillStyle = "ftссс"; // Светло-серый фон внутренних областей

с.strokeStyle = "#008"; // темно-синие контуры

с.lineWidth = 5; // толщиной пять пикселов.

// Нарисовать все многоугольники (каждый создается в виде отдельного фрагмента контура)

// следующими вызовами

с.fill; // Залить фигуры

c.stroke; // И нарисовать контур

Обратите

внимание
, что в этом примере внутри шестиугольника рисуется квадрат. Квадрат и шестиугольник являются отдельными фрагментами контура, но они перекрываются. Когда это происходит (или когда один фрагмент контура пересекается с самим собой), элементу
<canvas>
приходится выяснять, какая область является внутренней для фрагмента контура, а какая - внешней. Для этого элемент
<canvas>
использует алгоритм, известный как «правило ненулевого числа оборотов» («nonzero winding rule»). В данном случае внутренняя область квадрата не заливается светло-серым цветом, потому что квадрат и шестиугольник рисовались в противоположных направлениях: вершины шестиугольника соединялись линиями в направлении по часовой стрелке, а вершины квадрата - против часовой стрелки. Если бы рисование квадрата также выполнялось в направлении по часовой стрелке, метод
fill
залил бы внутреннюю область квадрата.

Правило ненулевого числа оборотов

Чтобы определить, находится ли точка Р внутри контура, используя правило правило ненулевого числа оборотов, представьте луч, исходящий из

точки Р в любом направлении и уходящий в бесконечность (или, если говорить практическим языком, до некоторой точки за пределами фигуры, образуемой рассматриваемым контуром). Теперь инициализируйте счетчик нулевым значением и проследите за всеми пересечениями контура с лучом. Каждый раз, когда луч пересекает контур, рисуемый в направлении по часовой стрелке, увеличивайте счетчик на единицу. Каждый раз, когда луч пересекает контур, рисуемый в направлении против часовой стрелки, уменьшайте счетчик на единицу. Если после учета всех пересечений в счетчике получается значение, не равное нулю, следовательно, точка Р находится внутри контура. Если счетчик оказывается равным нулю, следовательно, точка Р находится снаружи.

***********************************************

21.4.2. Графические атрибуты

В примере 21.4 устанавливаются свойства

fillStyle, strokeStyle
и
lineWidth
объек; та контекста элемента
<canvas>.
Эти свойства являются графическими атрибутами, определяющими цвет, используемый методом
fill;
цвет, используемый методом
stroke;
и толщину линий, рисуемых методом
stroke.
Обратите внимание, что эти параметры не передаются методам
fill
и
stroke,
а являются общими графическими свойствами элемента
<canvas>.
Если определяется метод, рисующий некоторую фигуру, который не устанавливает эти свойства, программа, использующая его, сможет сама определять цвет фигуры, устанавливая свойства
strokeStyle
и
fillStyle
перед вызовом этого метода. Такое отделение графических свойств от команд рисования является фундаментальной особенностью прикладного интерфейса объекта
Canvas
и сродни отделению представления от содержимого, достигаемого за счет применения таблиц стилей CSS к HTML-документам.

Прикладной интерфейс объекта

Canvas
содержит 15 свойств графических атрибутов в объекте
CanvasRenderingContext2D
. Эти свойства перечислены в табл. 21.1 и подробно описываются в соответствующих разделах ниже.

Так как прикладной интерфейс объекта Canvas определяет графические атрибуты в объекте контекста, может появиться идея вызвать метод

getContext
несколько раз, чтобы получить несколько объектов контекста. Если бы это удалось, можно было бы определить для каждого из них различные атрибуты и использовать их как различные кисти разного цвета и разной толщины. К сожалению, элемент
<canvas>
нельзя использовать таким способом. Каждый элемент
<canvas>
имеет только один объект контекста, и каждый вызов метода
getContext
возвращает один и тот же объект
CanvasRenderingContext2D
.

Тем не менее, несмотря на то что прикладной интерфейс объекта

Canvas
позволяет определить только один набор графических атрибутов, он предусматривает возможность сохранять текущие графические свойства, чтобы их можно было изменить и позднее легко восстановить прежние значения. Метод
save
помещает текущие значения графических свойств в стек. Метод restore выталкивает их со стека и восстанавливает самые последние сохраненные значения. В множество сохраняемых свойств входят все свойства, перечисленные в табл. 21.1, а также текущее преобразование системы координат и область отсечения (обе особенности рассматриваются ниже). Важно отметить, что текущее определение контура и координаты текущей точки не входят в множество сохраняемых графических свойств и не могут сохраняться и восстанавливаться.

Поделиться:
Популярные книги

Простолюдин

Рокотов Алексей
1. Путь князя
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Простолюдин

Моров. Том 8

Кощеев Владимир
7. Моров
Фантастика:
альтернативная история
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Моров. Том 8

Враг из прошлого тысячелетия

Еслер Андрей
4. Соприкосновение миров
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Враг из прошлого тысячелетия

Антимаг

Гедеон Александр и Евгения
1. Антимаг
Фантастика:
фэнтези
6.95
рейтинг книги
Антимаг

Гром Раскатного. Том 3

Володин Григорий Григорьевич
3. Штормовой Предел
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Гром Раскатного. Том 3

Старая школа рул

Ромов Дмитрий
1. Второгодка
Фантастика:
альтернативная история
6.00
рейтинг книги
Старая школа рул

Страж

Иевлев Геннадий Васильевич
1. Страж
Фантастика:
научная фантастика
6.00
рейтинг книги
Страж

Газлайтер. Том 5

Володин Григорий
5. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 5

Элизиум. Аликс и монеты

Андерсон Александр
1. Элизиум
Фантастика:
фэнтези
сказочная фантастика
8.98
рейтинг книги
Элизиум. Аликс и монеты

Двойник Короля

Скабер Артемий
1. Двойник Короля
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Двойник Короля

Последний Паладин. Том 12

Саваровский Роман
12. Путь Паладина
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 12

Наследник для дона мафии

Тоцка Тала
2. Наследники мафии
Любовные романы:
остросюжетные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Наследник для дона мафии

Глэрд VIII: Базис 2

Владимиров Денис
8. Глэрд
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Глэрд VIII: Базис 2

Самые знаменитые произведения писателя в одном томе

Брэдбери Рэй Дуглас
Фантастика:
фантастика: прочее
4.00
рейтинг книги
Самые знаменитые произведения писателя в одном томе