Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Визуальное программирование на Java Swing в NetBeans
Шрифт:

}

}

2 Простейшие программы

2.1 Консольные программы

Консольные программы на Java – это наиболее простой вид программ, не имеющих собственного графического интерфейса, весь ввод и вывод информации происходит в окне консоли. В настоящее время консольные программы не имеют особого практического применения, их заменяют программами с графическим интерфейсом.

Для создания

консольной программы необходимо выбрать в меню опцию «Файл» – «Создать проект»:

Выбрать категорию «Java» – «Приложение Java»:

Указать имя проекта и необходимость создать главный класс. В главном классе и будет располагаться консольная программа.

Имя проекта необходимо задать так: «FIOnn_DEMO», где FIO – инициалы автора программы, nn – номер варианта, например, «TSN01_DEMO».

Название главного класса необходимо задать так: «fionn.demo.App1», где fio – инициалы автора программы, nn – номер варианта, например «tsn01.demo.App1».

Рассмотрим пример простейшей консольной программы.

package tsn01.demo;

import java.util.Scanner;

public class App1 {

public static void main(String[] args) {

// Простейшая консольная программа

Scanner sc = new Scanner(System.in); // Подключение к консоли

System.out.print("Как вас зовут: "); // Вывод вопроса

String n = sc.next; // Ввод с консоли строкового значения

System.out.print("Сколько вам лет: "); // Вывод вопроса

int a = sc.nextInt; // Ввод с консоли целого значения

System.out.print("Ваш вес: "); // Вывод вопроса

float w = sc.nextFloat;// Ввод с консоли вещественного значения

System.out.println("Привет, " + n + "! Тебе " + a + " года, вес "

+ w + " кг.");

sc.close; // Закрытие консоли

}

}

Запуск программы через командную строку Windows с поддержкой русского языка:

java -Dfile.encoding=Cp866 -jar TSN01_DEMO.jar

Рассмотрим пример консольной программы для решения квадратного уравнения.

package tsn01.demo;

import java.util.Scanner;

public class App1 {

public static void main(String[] args) {

// Вычисление квадратного уравнения

double a, b, c; // Входные переменные

double x1, x2; // Искомые значения

double d; //

Дискриминант

try {

Scanner sc = new Scanner(System.in); //Создаем объект для ввода данных с консоли

System.out.println("Решение квадратного уравнения");

System.out.print("Введите a=");

a = sc.nextDouble; // Ввод значения "a" с консоли

System.out.print("Введите b=");

b = sc.nextDouble; // Ввод значения "b" с консоли

System.out.print("Введите c=");

c = sc.nextDouble; // Ввод значения "c" с консоли

d = (b * b) – 4 * a * c; // Расчет дискриминанта

x1 = (-b + Math.sqrt(d)) / (2 * a); // Расчет "x1"

x2 = (-b – Math.sqrt(d)) / (2 * a); // Расчет "x2"

if (!(Double.isNaN(x1)) && (!Double.isInfinite(x1)) // Проверка существования значений

&& (!(Double.isNaN(x2)) && (!Double.isInfinite(x2)))) {

System.out.format("x1=%.3f%nx2= %.3f%n", x1, x2); // Вывод ответа

} else {

System.out.println("Нет решения!"); // Нет решения

}

sc.close; // Закрываем ввод с консоли

} catch (Exception e) { // Ввели вместо цифр буквы

System.out.println("Неверные входные данные!");

}

}

}

2.2 Простейшая программа с графическим интерфейсом в среде NetBeans

Заходим в меню "Файл" – "Создать проект":

Выбираем категорию "Java", тип проекта "Приложение Java":

Указываем имя проекта. Имя проекта необходимо задать по шаблону «TSN01_LAB1», где «TSN» – инициалы автора программы большими буквами, «01» – номер варианта (2 цифры), далее идет знак «_», слово «LAB» большими буквами и номер лабораторной работы. При необходимости указываем новый каталог для расположения проекта. Нажимаем кнопку «Готово».

При создании приложения необходимо указать, что создавать главный класс не нужно, убрав соответствующую галочку, т.к. главный класс будет располагаться в окне:

Устанавливаем курсор мыши на «пакет по-умолчанию», после этого нажимаем на этом пункте правую кнопку мыши. В появившемся контекстном меню выбираем «Новый» – «Форма JFrame»:

Указываем имя класса (окна). Рекомендуется имя формы задавать по шаблону «Form1», где «Form» – означает, что это форма, первая буква большая, а «1» – номер формы в программе.

Поделиться:
Популярные книги

Старый, но крепкий

Крынов Макс
1. Культивация без насилия
Фантастика:
рпг
уся
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Старый, но крепкий

Хозяин Теней 7

Петров Максим Николаевич
7. Безбожник
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Хозяин Теней 7

Кодекс Охотника. Книга XXIX

Винокуров Юрий
29. Кодекс Охотника
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXIX

На границе империй. Том 10. Часть 3

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 3

Наномашины, первоклашка! Том 4

Новиков Николай Васильевич
4. Чего смотришь? Иди книгу читай
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Наномашины, первоклашка! Том 4

Сапер

Вязовский Алексей
1. Сапер
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.29
рейтинг книги
Сапер

Наследие Маозари 2

Панежин Евгений
2. Наследие Маозари
Фантастика:
попаданцы
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Наследие Маозари 2

Эйзенштейн

Шкловский Виктор Борисович
Жизнь в искусстве
Документальная литература:
биографии и мемуары
5.00
рейтинг книги
Эйзенштейн

Хозяин Стужи 8

Петров Максим Николаевич
8. Злой Лед
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Хозяин Стужи 8

Запасная дочь

Зика Натаэль
Фантастика:
фэнтези
6.40
рейтинг книги
Запасная дочь

Страж Тысячемирья

Земляной Андрей Борисович
5. Страж
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Страж Тысячемирья

Матабар VIII

Клеванский Кирилл Сергеевич
8. Матабар
Проза:
магический реализм
5.00
рейтинг книги
Матабар VIII

Кодекс Крови. Книга ХVI

Борзых М.
16. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга ХVI

Хозяин Стужи 3

Петров Максим Николаевич
3. Злой Лед
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
7.00
рейтинг книги
Хозяин Стужи 3