Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework

Салмре Иво

Шрифт:

 evaluateMultipleChoiceAnswer(buttonAnswer3, 3);

}

//ОБРАБОТЧИК СОБЫТИЙ: Был выполнен щелчок на кнопке выбора варианта ответа

private void buttonAnswer4_Click(object sender, System.EventArgs e) {

 evaluateMultipleChoiceAnswer(buttonAnswer4, 4);

}

//ОБРАБОТЧИК СОБЫТИЙ: Был выполнен щелчок на кнопке выбора варианта ответа

private void buttonAnswer5_Click(object sender, System.EventArgs e) {

 evaluateMultipleChoiceAnswer(buttonAnswer5, 5);

}

//-------------------------------------------------

//ОБРАБОТЧИК
СОБЫТИЙ: Вызывается при загрузке формы

//-------------------------------------------------

private void Form1_Load(object sender, System.EventArgs e) {

 //Задать статические свойства нашего визуального интерфейса

 SetStartControlPositionAndState;

 //Задать динамические свойства, исходя из того, в какое состояние

 //игры мы входим

 StateChangeForGameUI(GameUIState.startScreen);

}

Размещение элементов управления

В случае мобильных приложений расположение элементов пользовательского интерфейса играет большую роль как в отношении удобства пользования ими, так и в отношении возможности представить полностью всю информацию, которая необходима. Лишь в редких случаях имеет смысл простой перенос пользовательского интерфейса с настольного компьютера на мобильное устройство; лично я не могу привести ни одного примера, когда бы это сработало на практике. Экранное разрешение и модели использования в этих двух случаях настолько радикально отличаются друг от друга, что попытки втиснуть пользовательский интерфейс и модель использования приложения, свойственные настольным компьютерам, в форм-фактор мобильного устройства — это рецепт неудачи. В лучшем случае вы получите неуклюжее посредственное приложение. Гораздо целесообразнее проанализировать, ранжировать по приоритетам и явно выписать перечень всех сценариев настольного компьютера, выполнение которых на мобильном устройстве является необходимым, а также сценариев, уникальных для мобильного устройства, которые вы хотели бы поддерживать, и лишь после этого создавать пользовательский интерфейс приложения, подчинив его вытекающим из всего вышесказанного требованиям.

To же самое можно сказать и о простом переносе приложения с одного устройства на другое, если их форм-факторы различны; такой "буквальный" перенос пользовательского интерфейса имеет смысл осуществлять лишь в редких случаях. Даже если большая часть логики приложения и может быть перенесена в неизменном виде, гораздо лучше составить явный перечень ключевых сценариев и специфических для устройства моделей использования и начать создавать пользовательский интерфейс, который удовлетворяет этим запросам, с нуля.

Экранное пространство — ценная вещь

Чем меньше экран устройства, тем больше внимания необходимо уделять его эффективному использованию. Рациональное управление экранным пространством не имеет ничего общего с попытками разместить как можно больше элементов управления в пределах экрана; на самом деле почти всегда следует стремиться к обратному.

Физические возможности мобильных устройств ограничены, и поэтому вы не сможете разместить большинство элементов управления приложений для настольных компьютеров на экране мобильного устройства даже в том случае, если уменьшите шрифты наполовину, сведете размеры элементов управления до тех минимальных пределов, при которых ими еще можно пользоваться, и расположите их как можно ближе друг к другу так, как если бы они являлись элементами игры "Tetris". Ясно, что требуется совершенно иной подход. Наилучшие интерфейсы для мобильных устройств не страдают загруженностью экрана деталями, они разрежены и элегантны; как это ни парадоксально, создается впечатление, что имеющимся свободным пространством они могли бы еще и с кем-то поделиться. Вместо того чтобы пытаться разместить на экране мобильного устройства все элементы управления сразу, целесообразнее подойти к проблеме с другой стороны и задаться вопросом: "Каков тот абсолютный минимум информации и элементов управления, которые должны присутствовать на экране, чтобы пользователь имел возможность сделать следующий шаг?" Приступая к проектированию компоновки пользовательского

интерфейса мобильного приложения, попытайтесь найти ответы на следующие вопросы:

■ Каков тот минимальный набор информации, которая должна отображаться на экране, и тот минимальный набор элементов управления, которые требуются для навигации? Можно ли дополнительно уменьшить этот набор путем разделения доступного экрана между несколькими менее насыщенными состояниями пользовательского интерфейса, которые могут отображаться по отдельности?

■ Должны ли размеры элементов управления изменяться при переходе от одного состояния пользовательского интерфейса к другому? Часто оказывается желательным сократить или увеличить размеры элемента пользовательского интерфейса, чтобы скрыть или показать более подробную информацию, если это позволяют размеры экрана.

■ Не будет ли эффективнее привлечь пользовательский элемент управления для отображения той информации, которая в настоящее время представляется несколькими элементами управления?  Такое решение должно быть тщательно взвешено. Создание специализированного элемента управления может оказаться неплохим способом повышения эффективности использования пространства пользовательского интерфейса, но при этом следует проанализировать, насколько такое решение будет удовлетворительным с учетом следующих факторов: 1) разработка пользовательского элемента управления требует намного больших усилий, чем использование уже существующих и протестированных элементов управления, и 2) создание новой метафоры пользовательского интерфейса может затруднить его использование. Конечные пользователи уже знают, как использовать существующие элементы управления, тогда как к любым вновь введенным вами концепциям им придется привыкать. Тем не менее, в некоторых случаях такая работа является оправданной и может давать впечатляющие результаты.

Местоположение, местоположение и еще раз местоположение

Не все участки экрана равнозначны. Элемент управления, размещенный вверху, внизу, слева, справа или посередине экрана будет обладать различными свойствами применимости. Эти свойства часто меняются при переходе от одного класса устройств к другому. Так, элементы управления Pocket PC, принимающие текстовый ввод, следует размещать в верхней части экрана, поскольку в этих устройствах предусмотрена всплывающая программная клавиатура (SIP), которая, если вам необходимо ввести текст, отображается в нижней части экрана. Расположением элементов управления, которые вы размещаете на экране, должны управлять следующие два фактора:

1. Стиль и практика применения, существующие для вашего целевого мобильного устройства. Для большинства программируемых мобильных устройств существуют рекомендации, относящиеся к стилю компоновки пользовательского интерфейса. Эти рекомендации важно учитывать как для того, чтобы ваше приложение хорошо сочеталось с методами ввода, предусмотренными в устройстве (например, кнопки, сенсорный экран, всплывающая клавиатура), так и для того, чтобы все используемые на устройстве приложения имели унифицированный внешний вид и вели себя одинаковым образом с точки зрения пользователя. Если вы еще не успели прочитать эти рекомендации, обязательно сделайте это. Подобные рекомендации будут иметь для вас гораздо более высокую ценность, чем любой другой совет, касающийся общих вопросов компоновки интерфейсов.Примечание. Тот факт, что для каждого из различных классов устройств существуют свои рекомендации относительно стиля компоновки пользовательского интерфейса, является дополнительной причиной того, что модели, основанные на принципе "пишется однажды — выполняется везде", обычно не срабатывают. Все дело в том, что очень трудно создать единую унифицированную среду пользовательского интерфейса, которая бы автоматически и одинаково хорошо соответствовала стилевым рекомендациям для различных устройств.

2. Тестирование применимости модели на реальных устройствах. Окончательным арбитром применимости вашего пользовательского интерфейса является реальный пользователь, который использует его на реальном устройстве (не на эмуляторе). Поскольку мобильными устройствами пользуются, удерживая их в руках, например, на улице, в поезде, самолете или в битком набитом людьми лифте, ничто не способно заменить тестирование приложения на том реальном оборудовании, для которого оно предназначено, и в реальных условиях его использования.

Поделиться:
Популярные книги

Простолюдин

Рокотов Алексей
1. Путь князя
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Простолюдин

Моров. Том 8

Кощеев Владимир
7. Моров
Фантастика:
альтернативная история
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Моров. Том 8

Враг из прошлого тысячелетия

Еслер Андрей
4. Соприкосновение миров
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Враг из прошлого тысячелетия

Антимаг

Гедеон Александр и Евгения
1. Антимаг
Фантастика:
фэнтези
6.95
рейтинг книги
Антимаг

Гром Раскатного. Том 3

Володин Григорий Григорьевич
3. Штормовой Предел
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Гром Раскатного. Том 3

Старая школа рул

Ромов Дмитрий
1. Второгодка
Фантастика:
альтернативная история
6.00
рейтинг книги
Старая школа рул

Страж

Иевлев Геннадий Васильевич
1. Страж
Фантастика:
научная фантастика
6.00
рейтинг книги
Страж

Газлайтер. Том 5

Володин Григорий
5. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 5

Элизиум. Аликс и монеты

Андерсон Александр
1. Элизиум
Фантастика:
фэнтези
сказочная фантастика
8.98
рейтинг книги
Элизиум. Аликс и монеты

Двойник Короля

Скабер Артемий
1. Двойник Короля
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Двойник Короля

Последний Паладин. Том 12

Саваровский Роман
12. Путь Паладина
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 12

Наследник для дона мафии

Тоцка Тала
2. Наследники мафии
Любовные романы:
остросюжетные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Наследник для дона мафии

Глэрд VIII: Базис 2

Владимиров Денис
8. Глэрд
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Глэрд VIII: Базис 2

Самые знаменитые произведения писателя в одном томе

Брэдбери Рэй Дуглас
Фантастика:
фантастика: прочее
4.00
рейтинг книги
Самые знаменитые произведения писателя в одном томе