Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Основы программирования с Java
Шрифт:

Эти действия называются методами в объектно-ориентированном программировании.

Обратите внимание, что здесь также может быть иерархия автомобилей, это легковые автомобили, вы могли бы также иметь фургоны, грузовики и внедорожники.

Позже, я представлю идею подкласса и суперкласса, где подкласс может наследовать свойства суперкласса.

Таким образом, вы можете видеть, что объекты являются фундаментальными строительными блоками объектно-ориентированных программ.

В объектно-ориентированных программах, программные объекты

используются для моделирования объектов реального мира, которые имеют определенные состояния или атрибуты и поведения или действия.

Давайте теперь посмотрим на классы, объекты и методы в Java.

Мы видели, что класс описывает группу объектов с общими свойствами и поведением.

Например, мы можем определить класс автомобиля, который основывается на общей концепции транспортного средства, которое двигается на колесах и может перемещаться из одного места в другое.

Или мы можем определить класс "смартфонов", это мобильные электронные устройства, которые могут быть использованы для совершения телефонных звонков, веб-серфинга, воспроизведения музыки, отправки SMS и т.д.

Мы можем использовать ключевое слово class, чтобы определить класс в Java.

На самом деле, мы уже использовали ключевое слово class в нашей программе СourseGrade, и я уже упоминал ранее, что все программы Java, это классы.

Два выражения здесь объявляют два класса, один для автомобиля, а другой для смартфона, заметьте, что имена Car и SmartPhone являются Java идентификаторами.

Здесь используется верхний CamelCase по соглашению об именах для классов.

Цель определения класса заключается в разработке шаблона для создания объектов.

Т.е. класс – это шаблон для создания объектов.

После того, как класс определен, мы можем создавать экземпляры или объекты в этом классе.

Понятия объект и экземпляр являются взаимозаменяемыми.

В предыдущем примере, в классе автомобилей, могут быть различные экземпляры (или объекты) автомобилей, которые могут принадлежать мне и другим людям.

В классе "смартфон", различные экземпляры могут быть созданы для каждого студента на этом курсе.

Аналогичным образом, если класс студентов определен, экземпляры студентов могут быть созданы для представления каждого студента в классе.

В Java, экземпляры или объекты создаются с помощью конструкторов и ключевого слова new.

Я вернусь к этому позже в лекции.

Как я уже говорил, класс выступает в качестве шаблона или плана для объекта.

Определение класса должно охватить две основные характеристики.

Первая характеристика – это состояния или свойства объекта в классе, которые часто называют полями.

Для объекта автомобиля, поля могут включать имя его владельца и его цвет или местоположение.

Для

смартфона, это его марка и модель, такие как iPhone 7 или Samsung Galaxy 5, могут быть сохранены в полях объекта.

2-я характеристика – это поведение объекта.

И объекты демонстрируют свое поведение с помощью методов.

Методы являются операциями, которые могут быть выполнены, чтобы изменить состояние объекта.

Например, чтобы изменить положение автомобиля нужно двигаться вперед или назад, или перевести смартфон в спящий режим, или увеличить громкость.

Прежде чем обсуждать в деталях, как определить поля и методы в Java, давайте сначала посмотрим на простой пример.

Пример

Перед погружением в детальную структуру объектно-ориентированного программирования, я сначала покажу вам пример, чтобы дать вам некоторое представление о том, как объектно-ориентированное программирование может быть использовано для моделирования внутренних состояний и поведения объектов.

Некоторые термины, которые я собираюсь использовать здесь, могут быть для вас в новинку, но не беспокойтесь, мы разберем все из них подробно.

В первой строке программы импортируется класс IO, который мы уже обсуждали.

Далее следует блок комментариев, который начинается с / ** и заканчивается * /.

Это является форматом Javadoc.

Это дает краткое описание того, что программа должна делать.

И эта программа определяет класс объектов автомобиль, который может двигаться вперед, назад и поворачивать.

Есть также комментарии в других различных разделах программы.

Я вернусь к документированию программы позже.

Первая строка после комментария является фактическим объявлением класса с именем Car (автомобиль) с помощью ключевого слова class.

Вы видели ключевое слово class раньше, потому что все программы – это Java классы.

Основная часть определения класса начинается с открытой фигурной скобки, и есть также закрытая фигурная скобка в конце программы.

Определение класса начинается с объявления переменных.

Они называются переменными экземпляра.

И эти переменные экземпляра могут быть использованы для моделирования внутренних состояний или атрибутов объектов в этом классе.

Я вернусь к различным типам переменных позже.

Первой объявляется переменная одометр целого типа, и она устанавливается в нуль.

Как вы знаете, одометр является инструментом, который записывает общее расстояние, пройденное транспортным средством.

Второе объявление определяет переменную с именем владельцем типа String.

String на самом деле класс, определенный в Java.

Поделиться:
Популярные книги

Хозяин Стужи 8

Петров Максим Николаевич
8. Злой Лед
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Хозяин Стужи 8

Сапер

Вязовский Алексей
1. Сапер
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.29
рейтинг книги
Сапер

Газлайтер. Том 5

Володин Григорий
5. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 5

Убивать чтобы жить 8

Бор Жорж
8. УЧЖ
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 8

Двойник короля 18

Скабер Артемий
18. Двойник Короля
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Двойник короля 18

По прозвищу Святой. Книга первая

Евтушенко Алексей Анатольевич
1. Святой
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.40
рейтинг книги
По прозвищу Святой. Книга первая

Буря империи

Сай Ярослав
6. Медорфенов
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Буря империи

Император Пограничья 1

Астахов Евгений Евгеньевич
1. Император Пограничья
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Император Пограничья 1

Печать Пожирателя

Соломенный Илья
1. Пожиратель
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Печать Пожирателя

Ну, здравствуй, Герой!

Француз Михаил
2. Здравствуй, Мир!
Фантастика:
фэнтези
рпг
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ну, здравствуй, Герой!

Ботаник

Щепетнов Евгений Владимирович
1. Ботаник
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
4.56
рейтинг книги
Ботаник

Последний Паладин. Том 10

Саваровский Роман
10. Путь Паладина
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 10

Наномашины, Кошмар Академии! Том 10

Новиков Николай Васильевич
10. Первый среди карапузов
Фантастика:
аниме
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Наномашины, Кошмар Академии! Том 10

Древесный маг Орловского княжества 3

Павлов Игорь Васильевич
3. Орловское княжество
Фантастика:
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
попаданцы
гаремник
5.00
рейтинг книги
Древесный маг Орловского княжества 3