3ds Max 2008 на 100 %
Шрифт:
Кроме построения сплайнов по периметру модели, можно создать единичные сплайны для отдельных локонов (например, челки). В этом случае необходимо снять флажок Interpolate (Интерполяция) в свитке General Parameters (Общие параметры) и настроить отображение локона, используя свиток Multi Strand Parameters (Параметры локонов).
На рис. 7.30 представлена модель головы с созданными волосами.
Рис. 7.30. Результат визуализации модели головы с волосами
В
...
ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Examples\Глава 07\Hair прилагаемого к книге DVD находится файл сцены hair_end.max описанного задания.
7.9. Практическое задание. Создаем ткань при помощи модификатора Cloth (Ткань)
В завершение данной главы рассмотрим работу с модификатором Cloth (Ткань). В отличие от одноименного оператора модуля reactor, этот модификатор в первую очередь призван облегчить создание и анимацию одежды моделируемых персонажей. Данный модификатор имеет достаточно широкие возможности, которые можно довольно долго описывать, я же хочу показать, как при помощи модификатора Cloth (Ткань) можно легко и просто создавать объекты, имитирующие поведение ткани. Рассмотрим, как создать два объекта: скатерть и развевающийся флаг.
Для создания модели скатерти нам понадобится простая сцена, состоящая из двух объектов: столешницы и скатерти. Для построения первого объекта воспользуйтесь параметрическим объектом Box (Параллелепипед) (Create ? Standard Primitives ? Box (Создание ? Простые примитивы ? Параллелепипед)). В качестве второго объекта будет использован объект формы Rectangle (Прямоугольник) (Create ? Shapes ? Rectangle (Создать ? Формы ? Прямоугольник)). Создайте оба объекта в окне проекции Top (Сверху). Расположите прямоугольник относительно объекта столешницы сверху и центрируйте по осям X и Y (рис. 7.31).
...
ПРИМЕЧАНИЕ
Для создания ткани можно также воспользоваться параметрическим объектом Plane (Плоскость) с достаточным количеством сегментов по длине и ширине (допустим, 50), однако применение сплайнов позволяет получить дополнительные возможности: создание объектов произвольной формы (например, скатерть с фигурными краями), внутренние швы и разрезы. Особенно это актуально при создании одежды.
На основе объекта Rectangle (Прямоугольник) необходимо создать поверхность. Самый легкий способ – преобразовать прямоугольник в полигональную поверхность.
Однако при этом мы потеряем дополнительные возможности объекта формы. Лучшим выбором в данном случае будет использование модификатора Garment Maker (Моделирование одежды). Чтобы присвоить этот модификатор, выделите в одном из окон проекций прямоугольник и выполните команду главного меню Modifiers ? Cloth ? Garment Maker (Модификаторы ? Ткань ? Моделирование одежды). Обратите внимание, что два из четырех углов стали закругленными. Избавиться от этого можно, выполнив разбиение вершин этих
Для редактирования прямоугольника перейдите на уровень подобъектов Vertex (Вершина), для чего щелкните в настройках модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна) на кнопке Vertex (Вершина) в свитке Selection (Выделение) или нажмите горячую клавишу 1. Выделите все четыре вершины прямоугольника, перейдите к свитку Geometry (Геометрия) и щелкните на кнопке Break (Разбить). После этого выйдите из режима редактирования вершин, повторно щелкнув на кнопке Vertex (Вершина), и вернитесь к модификатору Garment Maker (Моделирование одежды). Для продолжения работы необходимо обновить созданную модификатором поверхность и увеличить ее топологию. Для этого в свитке Main Parameters (Основные параметры) настроек модификатора Garment Maker (Моделирование одежды) щелкните на кнопке Mesh It! (Рассчитать сетку) и увеличьте значение параметра Density (Плотность) до 2.
...
ВНИМАНИЕ
Увеличение количества треугольников, образующих поверхность объекта, позволит создать более естественное поведение ткани. Однако на компьютерах с низкой производительностью это может вызвать длительные расчеты динамики ткани и даже зависания. По данной причине на таких компьютерах лучше не задавать параметру Density (Плотность) значение больше 1.
В результате все углы станут ровными, а плотность сетки повысится, что позволит получить сглаженные складки поверхности ткани. На рис. 7.33, а показан фрагмент прямоугольника с примененным модификатором Garment Maker (Моделирование одежды) до редактирования, а на рис. 7.33, б – после.
б Рис. 7.33. Фрагмент прямоугольника до редактирования (а) и после (б)
Применим к прямоугольнику модификатор Cloth (Ткань), выполнив команду главного меню Modifiers ? Cloth ? Cloth (Модификаторы ? Ткань ? Ткань). Для настройки поведения ткани выполните следующие действия.
1. В свитке Object (Объект) настроек модификатора Cloth (Ткань) щелкните на кнопке Object Properties (Свойства объекта).
2. В появившемся окне Object Properties (Свойства объекта) выберите из списка доступных объектов прямоугольник (объект с именем Rectangle01) и установите переключатель в положение Cloth (Ткань).3. В области Cloth Properties (Свойства ткани) из раскрывающегося списка Presets (Предустановки) выберите строку Default (Исходный) (рис. 7.34).
Я все еще граф. Книга IX
9. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
рейтинг книги
Французская новелла XX века. 1900–1939
Проза:
классическая проза
рейтинг книги
Чужак из ниоткуда 2
2. Чужак из ниоткуда
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
рейтинг книги
Бастард
1. Последняя жизнь
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
попаданцы
рейтинг книги
Потомок бога 3
3. Локки
Фантастика:
аниме
фэнтези
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 4
4. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
рейтинг книги
Ермак. Телохранитель
2. Ермак
Фантастика:
альтернативная история
рейтинг книги
Последний Герой. Том 2
2. Последний герой
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
рейтинг книги
Снайпер
3. Жнец
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рейтинг книги
Наследник
1. Рюрикова кровь
Фантастика:
научная фантастика
попаданцы
альтернативная история
рейтинг книги